Search Results for 'Economist'

ATOM Icon

23 POSTS

  1. 2010/04/20 [Economist] 순간의 반짝임(Flash in the pan) by Hwijung
  2. 2010/04/12 [Economist] 군주의 귀환 (Return of the overlord) by Hwijung (1)
  3. 2010/04/04 [Forbes] 왜 예측 분석을 통해 전세를 뒤집을 수 있나? (Why Predictive Analytics is A Game-Changer) by Hwijung
  4. 2010/04/01 [Economist] 건초더미 속의 바늘 (Needle in a haystack) by Hwijung
  5. 2010/03/25 [Economist] 사회적 상태로의 이동 (Towards a socialized state) by Hwijung
  6. 2010/03/19 [Economist] 블로그 마이닝(Blog mining) by Hwijung (5)
  7. 2010/03/14 [Economist] 금을 위한 클릭 (Clicking for gold) by Hwijung (1)
  8. 2010/03/07 [Economist] 데이터 홍수 (The data deluge) by Hwijung
  9. 2010/03/04 [Economist] 데이터, 사방의 데이터 (Data, Data everywhere) by Hwijung
  10. 2010/02/23 [Economist] A World of Connections : a special report on social networking by Hwijung (3)
  11. 2010/02/14 [Economist] World Wide Wait by Hwijung (3)
  12. 2010/02/02 [Economist] 스티브 잡스와 희망의 아이패드 (Steve Jobs and the iPad of hope) by Hwijung (2)
  13. 2010/01/27 [Economist] Babelicious! by Hwijung
  14. 2010/01/23 [Economist] 집에서도 아바타를 관람하기 (Avatar in the home) by Hwijung (1)
  15. 2010/01/14 [Economist] 어둠 속의 생명을 찾아서 (Looking for life in the shadows) by Hwijung (1)
  16. 2010/01/09 [Economist] 문 앞의 곰 무리 (Bears at the door) by Hwijung (5)
  17. 2010/01/03 [Economist] Hitting the slopes by Hwijung
  18. 2009/12/20 [Economist] 넘쳐나는 암호들 (Passwords aplenty) by Hwijung
  19. 2009/12/12 [Economist] 잘 될겁니다, 주인님 (That will do nicely, sir) by Hwijung
  20. 2009/12/06 [Economist] 개인화 된 터치 (The personal touch) by Hwijung

[Economist] 순간의 반짝임(Flash in the pan)

순간의 반짝임(Flash in the pan)

As Apple flexes its mobile muscles, it is changing the appearance of video on the web
애플의 모바일 시장에서의 기지개로 웹에서의 비디오 형태가 달라지고 있다.

Apr 16th 2010 |
From The Economist online

스티브 잡스에게 마땅한 보상을 주자. 애플의 카리스마 넘치는 보스는 의심의 여지 없이 산업계의 가장 전략적인 사상가이다. 그는 과도기의 컴퓨터 산업에서 어떤 사람보다 더 인기가 있다. 대부분의 정적인 활동들이 점점 더 (배타적으로?) 모바일로 진화해 감에 따라, 이 산업을 선도하는 참여자들의 역할도 빠르게 바뀌고 있다.

마이크로소프트가 개인용 컴퓨터 시장을 호령할 때, 애플은 틈새시장에서 활약하던 기업 정도의 수준이었다. 하지만 휴대전화 시장에서 마이크로소프트는, 시장 진입을 노리는 뒤쳐진 경쟁자 중의 한 명이다. 그리고 비록 구글이 데스크탑 검색 시장의 65%를 가지고 있지만, 애플이 판매한 8천 5백만 개의 무선기기(iPhone, iPod, 그리고 새로운 iPad)는 미국의 모바일 브라우징의 64%를 점유한다고 Jobs는 이번 달 밝혔다.

애플의 모바일 기기에서의 성공은 새로운 모바일 광고 시장에서의 커다란 한 부분을 점유할 수 있는 기회를 얻을 수 있게 했다. 사실, 이것이 애플이 최근 모바일 광고 에이전시인 Quattro Wireless를 인수한 이유이다. 광고분야의 유력 기업이 되는 것은 확실히 매력적이다. 하지만 잡스는 이 보다 훨씬 큰 목표들을 가지고 있다. 그 중 가장 큰 것은 애플을 마이크로소프트 같은 유동성을 가지도록 변화시키는 것이다. 하지만 무엇보다 가능한 한 많은 개발자들을 애플의 생태계 안으로 끌어들이는 일이 있어야 한다. 만약 어플리케이션이 풍부하게 있다면, 이용자들은 떼지어 몰려들 것이라는 주장을 펼치고 있다.

이러한 일은 예전에도 있었다. 마이크로소프트가 그들의 왕국을 구축할 수 있었던 원인 중 일부분은 그들이 인텔의 프로세서와 함께 다른 제조사의 컴포넌트를 끼워 넣을 수 있는 슬롯에 기반한 개방적인 플랫폼을 채택하였기 때문이다. 하지만 이 것보다 더 중요한 사실은 독립적인 개발자들의 엄청난 수의 어플리케이션이 마이크로소프트의 운영체제에서만 동작할 수 있도록 작성되었다는 사실이다.

잡스는 애플의 하드웨어를 개방하여 다른 이들 과의 관계를 맺을 의도가 없다. 하지만 최소한의 기준을 만족시키는 소프트웨어의 경우 다르다. 가장 최근의 집계에 따르면 앱스토어(iPhone 소프트웨어를 위한 애플의 온라인 장터)는 이용자가 선택할 수 있는 185,000개의 어플리케이션을 보유하고 있다. 지금까지 40억 개 정도의 소프트웨어 유틸리티 게임, 지도, 음악 등이 iPhone, iPod, 그리고 최근의 iPad의 소유자들에 의해 다운로드 되었다. 이들 모두는 같은 운영체제를 사용하므로 다수의 동일한 어플리케이션을 이용할 수 있다. 앱스토어는 Jobs에게 마이크로소프트의 윈도우와 동등한 세계적 프랜차이즈를 구축할 기회를 가져다 주었다. 그러므로 애플의 관점에서, 그들의 특별한 고객 만족의 원천이 어떤 형태로든 위협 받는 것은 절대 두고 볼 수 없는 일이다.

따라서 잡스가 iPhone을 위한 앱을 작성하는 데 있어서 어도비의 플래시나 마이크로소프트의 닷넷처럼 한번 작성하면 다른 기기나 운영체제에서 구동하는 것을 쉽게 만들어주는 교차 플랫폼 도구를 이용하는 프로그래머를 배척하는 것은 놀라운 일이 아니다. 웹 브라우저의 플러그인 형태로 구동되는 플래시는 매킨토시 컴퓨터에는 있지만 애플의 모바일 기기에서는 찾아볼 수 없다.

플래시가 iPhone OS의 뒷문 어딘가를 이용하는 길을 찾는다면 애플이 그들의 소비자에게 걸었던 족쇄가 약화될 수 있다. 만약 대부분의 App들이 안드로이드나 블랙베리 단말에서도 iPhone과 마찬가지로 구동된다면, 애플은 그들이 제공할 수 있었던 폭 넓은 App 선택의 장점을 잃게 될 것이다. 요즘은 모든 스마트폰들이 동일한 재미있는 기능들로 무장하고 있어서, 첫 째로 iPhone을 사야 한다는 충동은 별로 없어질 수 있다.

하지만 Flash를 배척하는 데는 커다란 문제가 있다: 이것 없이는, 사람들은 이 분야의 가장 인기 있는 툴인 플래시로 만들어진 웹사이트 내 대부분의 비디오나 애니메이션, 게임 등을 플레이 할 수 없다. 어도비의 플래시 소프트웨어는 YouTube의 비디오부터 극히 간단한 움직이는 차트나 광고까지 웹에서 보여지는 대다수의 멀티미디어 클립을 구동 가능하게 한다. 애플의 기기들은 필요할 경우 YouTube의 비디오를 플레이 할 수 있는 소프트웨어를 포함하고 있다. 하지만, 이를 제외하고는 플래시로 만들어진 컨텐츠와는 호환이 되지 않는다. (Farmville의 팬들에게는 안타까운 일이다.)

여전히, 잡스는 단호하다. 그의 관점에서, 플래시는 프로세서를 독차지하고, 베터리 수명을 단축시키며, 필요 없는 충돌을 야기시키는 버그 투성이 소프트웨어의 온상이다. 이것이 그가 그의 모바일 플래시에 대한 배척을 우회적으로 돌파하고자 하는 어도비의 계획을 계속 차단시키는 이유이다. 이후로, iPhone등 애플의 기기를 위한 소프트웨어를 만드는 개발자는 반드시 애플이 인증한 셋 이외의 프로그래밍 툴을 사용하는 것을 금지하는 새롭게 변경된 계약에 사인을 해야 한다.

이 조치는 어도비의 최근의 프로그래밍 도구 Flash Pro CS 5의 출시에 의해 촉발됐다. 이를 통해 웹에서 보이는 종류의 플래시 어플리케이션이 독자 실행이 가능한 iPhone App으로 바뀌고 이는 App Store에 발각되지 않고 업로드 될 수 있어 보였다. 어도비는 꽤나 성급하게 이를 자랑했다. 밝혀진 바에 따르면 100개가 넘는 프로그램이 이러한 방식을 취했다고 한다.

애플의 최근의 플래시를 향한 족쇄는 iPhone과 iPod 그리고 iPad를 구입한 사람들이 불구가 된 웹을 이용할 것을 강요 당하고 있다는 것을 의미하는가? 당분간은 그렇지만, 부분적인 제2의 해결책들이 이를 도울 수 있을지도 모른다. 결국, 지난 6년 동안 개발되어온 HTML5로 알려진 기술이 많은 부분 플래시가 필요 없게 만들고 있다. 다른 대안들 중에서도 HTML5가 매력적인 것은 오디오와 비디오를 어도비의 플래시(혹은 다른 마이크로소프트의 실버라이트나 오라클의 JavaFX) 같은 브라우저의 플러그 인이 필요 없이 내부적으로 처리하도록 디자인 되었다는 것이다. 

불행히도, HTML5는 아직도 진행 중이다. 현재 플래시가 웹 서버와 뷰어 사이의 비디오 데이터 스트림의 압축과 해제를 위한 다양한 "코덱"을 완벽하게 다룰 수 있는 가운데, HTML5의 경우에는 비디오 재생을 위한 두 개의 전혀 다른 코덱이 실험 중이다. 첫 번째는 H.264라 불리는 애플의 사파리와 마이크로소프트의 출시 예정에 있는 IE9에서 사용되는 것이고, 다른 것은 Ogg Theora라 알려진 Firefox와 Opera 브라우져에서 사용되고 있는 것이다. 구글의 Chrome은 양쪽 모두를 지원한다.

전문가들은 H.264 알고리즘이 더 좋은 영상을 보여주는 것에 동의하지만, 이것은 비록 당분간은 무료 라이센스를 발급하지만 소유자가 있는 기술이다. 인터넷 순수주의자들에게 Ogg Theora의 매력은 그것이 오픈 소스라는 점이다. 어느 코덱이 표준으로 채택될 것인지를 놓고 두 진영 사이에서 종교 전쟁이 발발했다. 

좋은 소식은 하나의 해결책이 나타날지도 모른다는 것이다. 모든 사람들이, Google이 높이 평가되고 있는 VP8 비디오 코덱을 오픈 소스화 시킬 것이라고 예상하고 있다. 이 거대 검색 기업은 올해 초 코덱 제조사인 On2 Technologies를 인수한 이래 계속 이러한 징조를 보여주고 있다. 내부자들은 VP8가 H.264에 비해 절반의 대역폭을 사용하면서도 더 좋은 영상을 보여줄 것이라 예상한다. Firefox를 개발하고 있는 Mozilla는 VP8를 기꺼이 사용할 것이다.

하지만 H.264를 그렇게 열렬하게 지지한 애플도 그럴 것인가? 만약 이를 통해 플래시를 빠르게, 또 확실하게 없앨 수 있다면, 잡스는 의심할 여지 없이 동참할 것이다. 불행한 iPhone 이용자들에게, 절름발이 웹은 이윽고 과거의 일이 될 것이다. 

more..

Posted by Hwijung

2010/04/20 22:32 2010/04/20 22:32
, , , , , , , , , , ,
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/507

[Economist] 군주의 귀환 (Return of the overlord)


군주의 귀환 (Return of the overlord)

A tycoon comes back as the saviour of Samsung Electronics, leader of South Korea’s remarkable business success. But where’s the crisis?

경영의 거물이 대한민국의 대단한 성공 실적을 이끈 삼성전자의 구원자로 돌아왔다. 하지만 위기는 어디에 있나?

Mar 31st 2010 | SEOUL |
From The Economist print edition

이건희는 말이 적은 사람이다. 따라서 68세의 그가 유죄 선고로 인한 고통에서 벗어나 세계에서 가장 큰 기술 기업인 삼성전자의 경영권을 다시 잡았을 때, 이 뉴스를 전하기 위해 간결한 소셜 네트워킹 사이트 트위터를 선택한 것은 올바른 선택이었다.

그의 메시지는 그의 제국의 가장 큰 부분을 차지하는 삼성전자의 직원만을 위한 것이 아니라, 그가 지배하는 거대 그룹에 속한 64개의 기업의 직원들 모두를 대상으로 했다. 이 메시지는 의미심장한 트위터 어디에나 붙을 수 있는 일종의 강조 표시와 함께 전달되었다. "지금이 진짜 위기다. 글로벌 일류 기업들이 무너지고 있다. 삼성도 언제 어떻게 될지 모른다. 앞으로 10년 내에 삼성을 대표하는 사업과 제품은 대부분 사라질 것이다. 다시 시작해야 된다. 머뭇거릴 시간이 없다. 앞만 보고 가자."

이것은 그가 1993년에 삼성은 2류 기업이고 직원들은 "아내와 자식들 빼고 모두 바꿔야 한다"라고 말했던 때의 수사법 만큼 핵심을 찌르는 것은 아니었다. 하지만 그의 말은 삼성에 대한 다급한 진실성 만큼은 그때와 같았다. 어떻게 그럴 수 있는가? 이러한 질문은 최근 평판 TV로 바꾸거나, 핸드폰을 샀거나, 다양의 데이터를 플래시 메모리에 저장했거나, 혹은 첼시 축구 선수들의 셔츠에서 삼성이라는 이름을 발견한 사람 누구나 물어볼 수 있을 것이다. 제조업 분야의 지금까지의 재앙과는 달리, 삼성전자는 세계에서 가장 강한 브랜드가 되었고, 매끈한 디자인, 최첨단의 기술과 뛰어난 가치로 알려졌다.

스크린을 가지고 있는 것 어떤 것이든 생각해보자, 몇 센티미터 크기를 가지는 핸드폰에서부터 노트북, 커다란 3D TV의 넓은 LCD화면까지 삼성은 세계에서 이들을 만드는 2개의 최고 기업 중 하나가 될 것이다. 아니면 최소한 내부에 탑재되는 메모리 칩에 대해서는 그럴 것이다. 삼성의 세계 시장 점유율은 믿기 어려울 정도다. 애플의 iPhone 같은 복잡한 전자기기들에 사용되는 플래시 메모리의 40%이상, 세계에서 판매되는 핸드폰 5대 중 1대 가까이, 그리고 6대 중 1대의 TV가 삼성 제품이다. 심지어 소니 TV를 위한 스크린조차 만들고 있다.

2008년의 새로운 제품에 대한 공격적인 투자 때문에, 삼성전자는 2009년에 영업이익을 거의 2배로 증가시키며 세계 금융 위기에도 순항할 수 있었다. 올해 전문가들은 삼성이 100억불이 넘는 기록적인 이익을 거둘 것으로 예상했다. 매출은 1300억불로 예상되며, 이는 수익으로는 세계에서 가장 큰 기술 기업인 미국의 HP를 능가할 것이 거의 확실해 보인다. 이에 질세라, 삼성 그룹의 다른 계열사들도 연거푸 성공을 거두고 있다. 건설 부문은 두바이에 세계에서 가장 높은 빌딩을 최근 완공하였으며 삼성중공업은 선박수주로 고무되어있다.

GM이 꿈꿔만 왔던 것처럼, 삼성에게 좋은 일은 대한민국을 위해서도 좋은 일이 되고 있다. 삼성의 제품은 한국의 GDP의 20%를 책임지며 이는 거대 기업들이 상층부를 점령하는 경제 기준에 비추어봐도 엄청난 비율이다. 원화 가치가 폭락하고 통화 위기에 대한 공포가 잠시 생겨났던 2008년, 최고의 수출기업인 삼성, 현대, LG등은 그들의 고객이 가격만 적당하면 더 새롭고 좋은 모델을 살 것이라는데 배팅하여 재빠르게 이익을 얻었다.

한국의 대기업들은 또한 전세계 방방 곡곡으로 뻗어나갔다. 오직 국가 수출의 10분의 1만이 미국을 향한다. 이것은 미국 시장에서의 판매 감소는 중국 같은 이머징 마켓에서의 빠르게 증가하는 수입으로 보상 가능한 것을 의미한다. 정부의 경기 부양책에 대한 관대한 약속들 덕택에, 세계에서 가장 수출 의존적인 부자나라 중 하나인 한국은 2차 세계대전 이후에 국제 무역에 있어서 최악의 슬럼프를 놀라운 생존 능력을 보이며 불황을 재빠르게 극복했다.

따라서, 한국인들은 그들이 ‘재벌’이라 부르는 거대 기업과 이를 경영하는 부유하고 신비에 싸인, 한국에서 마치 왕처럼 살고 있는 가문을 매우 신뢰한다. 하지만 이건희의 복귀는 의심스러운 추측을 야기했다. 만약 삼성이 정말로 위기에 직면했다면, 이것이 한국에는 무엇을 의미하는 걸까? 만약 이건희가 그 자신이 위기에서 벗어나게 할 수 있는 유일한 사람이라 믿는다면, 이것은 그의 잠재적 후계자의 경영 감각에 대해 무엇을 말하는 것일까? 그리고 만약 그가 이사회의 승인조차 없이 경영자로서 복귀한다면, 이 나라가 서양식 기업 지배 구조를 향해 변하고 있다는 주장을 정말로 할 수 있는 것인가? 기업가들은 표현하지 못하는 기쁨과 공포가 섞인 감정을 가지고 예전의 롤 모델이었던 도요타나 GM 같은 기업이 거대한 재정적, 기술적 위기에 처한 것을 지켜봐 왔다. 이건희가 자신의 회사에 대해서 걱정하는 것이 그의 운명이 될 것인가?

무인도 탈출 황금열쇠

최근 주목할만한 명예회복을 하고 있는 한국이라는 기업의 비지니스 모델에는 몇 가지 적절한 질문들이 있다. 불과 10년 전, 대한민국의 경제가 아시아 금융 위기의 여파로 붕괴 위기에서 휘청거렸던 1997-98년에는 재벌이 대중과, 좌 편향된 정부 그리고 IMF에 의해 널리 비판 받았었다.

잘못된 관리의 정도가 충격적이었다. 1960대와 1970년대, 박정희에 의한 독재 정권 하에서, 재벌은 손쉬운 정부 투자를 얻었고 외국과의 경쟁에서 정부차원의 보호를 받을 수 있었다. 이는 2차 세계대전 이전 일본을 제국주의와 군국주의로 바뀌는데 일조했던 "일본식 재벌(zaibatsu)" 모델과 비슷했다.

몇몇은 전쟁 시절의 협잡꾼으로 시작한 재벌은 그들의 공업에 대한 완전한 지배나 공적 자금에 대한 지원을 받고 있었음에도 불구하고 모두 같은 원대한 야망을 가지고 있었다. 삼성은 설탕과 모직에서 가전제품과 화학, 그리고 토목으로 확장시켜 나갔다. 현대의 창업주 정주영은 도로를 만드는 것에서 출발하여 이 위를 달릴 자동차를 만들기로 결심했다. 하지만 많은 재벌들은 1980년대 기술적 사다리를 밟고 올라가기 위해 노력하면서 빚의 부담이 너무 커졌다. 그들이 손쉽게 설비 투자를 위해 돈을 빌림에 따라, 한국의 재정은 크게 악화되었다. 몇몇은 재벌이 너무 커졌기 때문에 정부에서는 그들이 망하도록 내버려둘 수 없었다고 생각한다. 그것은 완전히 잘못된 생각이다.

 

산업의 바퀴들

거대 그룹들은 경영에서 실패한 것이다. 대우의 1999년의 붕괴는 30위권 안의 재벌기업 절반 이상의 붕괴를 초래했다. 5개의 자동차 기업 중 4개가 파산했다. (비록 삼성은 시장 진입을 위한 조심스러운 행보였지만) 한국 국민들 중 상당수가 애국심의 발로에서 해외의 빚을 갚기 위한 금 모으기 운동을 펼쳤고, 드러난 정부와 기업의 강한 유착의 정도에 경악했다. 

이어지는 두 번의 좌 편향 정부 하에서, 많은 재벌 총수들은 - 현재 몇몇은 그들의 2세들에 의해 경영되고 있다 - 기소되었다. 연기되었던 선고가 SK의 총수에게는 2003년, 두산 그룹의 전직 총수에게는 2006년, 그리고 한화의 소유주에게는 2007년에 내려졌다. 하지만 이는 부자들을 위한 정의였고 다른 사람들을 위한 정의와는 사뭇 달랐다. 현대자동차(한국의 2위 자동차 제조사 기아도 소유하고 있다)의 총수 정몽구에게는 2006년 횡령혐의로 유죄가 선고되었다. 하지만 그의 국가에서의 경제적 중요성 때문에 수감기간은 사회 봉사 명령과 10억불의 사회적 기부로 감경 되었다. 2008년에도 그는 탈세 혐의로 유죄가 선고되었지만, 벌금을 내고 수감은 면할 수 있었다.

부분적으로나마 벌을 받고는, 기업과 정부 양쪽은 개혁에 착수했다. 기업 지배구조에서 소액주주들의 권리가 향상되고 기업 경영자의 책임이 강화되면서 대차대조표는 개선됐다. 이후로는, 몇몇의 - 비록 모든 기업은 아니지만 - 자회사들의 취약점을 감추고 그들을 적대적 인수로부터 보호하기 위해 이용되었던 상호출자가 근절되고 더 투명한 기업 소유 구조로 바뀌었다. 

청와대에 있는 친구

재벌에 대한 평판-특히 한국 사람들의 눈에는-은 2008-2009년의 전 세계적 슬럼프 기간동안 완전히 회복되었다. 만약 서울에 있는 전문가들에게 어떻게 그들의 거대 기업들이 위기의 시간 동안 더 잘 해나갈 수 있냐고 물을 때 몇몇은 무슨 위기요? 라고 되물을 것이기 때문에 더 그렇다. 활력에 넘치는 것은 삼성전자 뿐이 아니다. 현대는 그들의 오랜 보증기간을 가진 작고, 잘 갖추어진 자동차들이 비교 우위의 중고차 보상정책에 힘입음에 따라 미국 시장에서의 점유율을 작년 매달 증가시켰다.

오래간만에 재벌은 정치적인 도움을 받고 있다. 2008년에 대통령으로 당선된 이명박은 현대 그룹 계열사의 CEO로 재직한 경험이 있다. 12월에 그는 이건희를 사면하고 삼성으로 복귀할 수 있는 길을 열어주었다. 같은 달 그는 아부다비의 원자력 발전소 건설을 위한 한국 전력 공사와 이하 재벌들의 컨소시움의 성공적인 입찰을 지원했으며, 프랑스와 일본의 산업 리더들의 계획을 수포로 만들었다. 올해, 이명박 정부는 기업 소유 법을 완화하여 재벌들이 금융 기업을 소유하는 것이 쉽게 만드는 일을 추진하고 있다. "과거 십 년 동안 기업 사회는 이렇게 협조적인 정치 환경을 경험하지 못했습니다." 한 증권회사 CLSA는 최근의 보고서에서 이렇게 말했다.

일본은 한국의 재벌들이 그들의 거대 기업의 발목을 잡는 것을 경악 속에 지켜보고 있다. "세계 무대에서의 모든 경쟁자 중에, 일본 기업들은 한국의 기업들에 가장 공포를 느끼고 있습니다." 기술 소식지 Strategic News Service의 저자 Mark Anderson은 적고 있다. 몇 일본의 기업가들은 이를 공개적으로 인정하고 있다. "한국은 일본보다 훨씬 더 활력에 가득 차 있습니다." 스즈키 모터의 사장 오사마 스즈키는 최근 도쿄의 외신기자 대상 강연에서 이렇게 통탄했다. "일본은 표류하고 있다."

이런 모든 것들이 한국의 가장 성공적인 기업의 수장으로서 이건희의 단호한 경고를 영문 모를 것으로 만들고 있다. 너그러운 관점에서 이것은 단지 그의 복귀와 그의 아들이자 삼성전자의 COO 위치에 있는 이재용에게로의 궁극적인 권력 이동에 대한 반대를 누그러뜨리기 위한 수사적 장치일수도 있다. 하지만 이것은 또한 그들의 기술적 정교함이 우위를 잃음에 따라 성장 전략으로써 제조업에 의지하는 것에 대한 깊은 공포가 반영된 것이다. 이러한 걱정의 가장 명확한 원인은 중국이다. 3월 28일 Volvo의 중국의 자동차 회사 Geely로의 인수는 저가의 중국 제조사들의 세계적 브랜드를 만들기 위한 결정의 가장 최근의 예로 볼 수 있다.

컴퓨터 반도체 시장에서, 삼성전자는 현재 여유 있게 중국에 우위를 점하고 있다. 하지만 이 산업에서 필요한 기술들을 한 삼성의 전문가는 마치 "전자 회 가게"를 운영하는 것과 같다고 묘사했다. 비결은 제품을 시장에 신속하게 내놓음으로써 그 신선도를 잃지 않게 하는 것이다. 중국 기업들이 결국 이를 따라잡지 못할 잠재적인 이유가 없다. 게다가 Anderson이 지적했던 것처럼, 중국은 수입과 외국에서의 직접 투자에 한국보다 더 개방되어있고, 이는 중국의 지적 재산권에 대한 탐구에 도움을 줄 것이다.

또 하나의 더 커다란 위험은 미국에 있다. 작년 말 Apple은 한국의 방송 통신 위원회가 iPhone에 대한 국내 판매 금지를 철회함에 따라 이를 판매할 수 있는 허가를 마침내 얻어냈다. iPhone에 대한 수요는 폭발적이었고, 삼성과 이의 국내 라이벌 LG (두 회사가 합쳐서 한국 휴대폰 10대중 7대를 판매한다)는 이를 평소답지 않은 무거운 시선으로 지켜보고 있다. 스마트폰은 전체 시장의 1% 점유에 그치지만, Apple은 하루에 약 4000대의 iPhone을 판매하며 한국을 이러한 기기에 대한 가장 뜨거운 반응을 얻는 시장으로 만들었다. 재정경제부조차 iPhone 어플리케이션으로 현재 일어나는 사항들에 대한 경제 용어 해설 사전을 내놓으면서 기대하지 않았던 뜨거운 반응을 얻고 있다.

삼성이나 LG에게 이 문제는 전세계 시장에서는 더욱 확대되고 Apple 뿐만 아니라 구글이나, 블랙베리의 제조사인 RIM을 상대해야 한다. 삼성이 모바일 폰 시장에서 거두었던 모든 성공에도 불구하고, 전세계 스마트폰 시장에서는 낙오자이다. 삼성은 그들의 독자 스마트폰 플랫폼인 Bada와 구글의 저가 안드로이드 OS를 이용한 모바일 폰을 통해 이를 뒤집기 위해 노력하고 있다. 결과적으로 삼성은 다른 모든 기업들보다 더 많은 스마트폰을 미국에서 판매하는 것을 목표로 하고 있다.

하지만 승리하기 위해 필요한 것은 매끈한 하드웨어 이상의 것이 필요하다. 그들은 iPhone의 14만개의 어플리케이션에 압도되고 있으며 이는 더 창조적인 발상이 그들의 제품 속에 녹아 들어야 한다는 것을 의미한다. 이는 덜 계층적이고, 더 창의적인 조직 문화를 장려해야 한다는 의미이다. 모바일 기술을 둘러싼 유동적인 에코시스템은 삼성이 3D 텔레비젼을 개발하기 위해 슈렉과 같은 영화를 만든 드림웍스 애니메이션과 관계를 지속해 온 것처럼 다른 기업과의 협력관계에 있어서 더 개방적일 필요가 있을 것이라는 것을 의미한다. 하지만 이러한 협력적 노력은 공급자들을 같은 그룹 내에서 찾는 것을 좋아하는 삼성의 DNA 하에서는 부자연스럽다.

삼성의 경영진들은 그들에 대한 인정에 부응하기 위해서라도 이건희의 행동에의 촉구 이전에도 현실에 안주하는 것 같지는 않아 보였다. 그들은 삼성이 잘하고 있는 것-최첨단의 하드웨어를 만드는 것-을 단지 중국의 도전이나 애플을 뒤쫓기 위해 포기하고 싶어하지는 않는다. 그들은 좋은 디자인을 통해 지난 몇 년 동안 힘겹게 쌓아 올려진 삼성 브랜드의 가치를 매우 소중하게 생각한다.

하지만 그들은 비록 점진적이긴 하지만 변화에 대해서 말하고 있다. 그들은 단지 고가 시장 뿐이 아닌, 대중들이 충분히 사용할 수 있는 스마트폰을 만들고 있다. 컨텐츠를 발전시키기 위해서, 하드웨어 전문가 보다는 소프트웨어 엔지니어를 고용하는데 집중하고 있다. 그리고 참신한 아이디어를 위해서 그들의 악명 높을 정도로 과중한 업무에 시달리는 직원들에게 신축적인 출퇴근 시간을 제공하며 더 많은 젊은 사람들과 여성을 고용하고 있다. 그들의 경쟁자를 벤치마킹하는 일도 멈추지 않고 진행하고 있다.

하지만 이의 바탕에는 아직도 걱정 거리가 남아있다. "삼성전자는 매출로는 세계에서 가장 큰 기술 기업일지 몰라도, 순익으로는 1등과는 한참 거리가 있다." 삼성 경제 연구소의 Lee Keon-hyok은 인정했다. 이윤의 폭은 아직도 갈구의 대상으로 남아있다. 작년 12월 31일 4분기의 끝에서 삼성전자는 영업이익이 9%라고 밝혔다. 애플은 36%였다. 게다가 삼성은 특별히 소니와 같은 일본 라이벌들을 대상으로 한 그들의 시장 점유율의 증가가 원화가 저렴했기 때문이라는 사실도 부인하기 어려웠다. 하지만 1등이 되는 것에 강박적으로 집착하는 이 나라에서, 삼성은 이러한 것들을 얻기 위해서라도 치열하게 노력한다.

자유는 없다

틀림없이 삼성전자가 직면한 가장 어려운 문제는 내부에 있고, 대부분은 이 기업이 궁극적으로 족장체제로 돌아간다는 사실에 있다. 스티브 잡스가 애플에서 증명했듯이, 어떤 것도 선견지명이 있는 리더를 가진 것을 이길 수 없고 이건희는 그런 사람 중 하나다. 1993년의 제멋대로 뻗어 나가는 제국을 반도체, 모바일 폰, 디스플레이 스크린 등 몇몇 세계 수준의 기술에 집중하자는 결정은 그가 내린 것이다. 그는 일류 제품 디자인을 그의 직원들에게 강조하고 주입시킨 것으로 인정받고 있다.

하지만 이건희가 복귀하는 방법은 이로 인해 해결된 문제 만큼의 문제점을 야기 시킬 것이다.  그가 1998년 물러날 때, 이를 통해 삼성전자의 지배 구조가 개선되어 그의 영향력 밖에 있는 - 이들 중 절반은 외국인이다 - 사람들이 이 기업이 운영되는 방법에 대해 명확하게 확인할 수 있게 되기를 바랬었다. 그의 아들이 다른 경영직에 앉혀졌고, 이는 그에게 많은 다른 "재벌의 왕자"들보다 더 높은 자리를 위한 훈련을 시키는 것이었다. 다른 계열사들의 위에 군림하면서 전사의 자원을 분배했던 알려지지 않았던 전략 기획실은 해체했다. 다들 이건희가 여전히 배후에서 모든 것을 조종한다고 생각했다. 하지만 최초로 서양식 지배 구조의 흔적들을 볼 수 있었다.

구닥다리를 바꾸기에는 괜찮은 거래

그의 이사회의 승인 없는 복귀는 이 모든 프로세스를 거꾸로 돌리고 있는 것처럼 보인다. 벌써 그가 그룹 차원의 관리 기능을 할 "컨트롤 타워"를 부활 시킬 것이라는 예측이 있다. 그의 복귀는 삼성은 LG와 같은 더 투명한 기업 소유 구조를 포용할 가능성이 별로 없다고 예상하게 만든다.

서울대의 비지니스 스쿨 학과장인 장하성 교수가 주장하는 가장 난처한 상황은 "황제 경영" 방법이 이건희 회장이 전세계 있는 삼성의 다른 경영진이 - 그의 아들을 포함하여 - 미래에 이 기업을 이끌 수 있을 것이라는 확신이 없다는 것을 암시한다는 점이다. 이 문제점은 승계 문제가 항상 존재하는 재벌 기업에서는 일반적이다. 게다가, 도요타에 의해 노출 된 것처럼 가족 경영 체제가 장점과 함께 커다란 약점을 가질 수 있다는 교훈을 무시하고 있는 것처럼 보인다는 것이다.

"그의 복귀 결정은 그가 말한 문제가 무엇이든 그만이 그것을 바로잡을 수 있는 유일한 사람이라는 인상을 주었습니다." 장하성 교수는 말했다. 한국의 미래에 대한 많은 부분의 성패와 함께, 아마 그가 다음 번에 Twitter를 통해 밝혀야 할 내용은 다음 세대의 리더십이어야 한다.


영어 원문

more..

Posted by Hwijung

2010/04/12 21:56 2010/04/12 21:56
, , , , , , , , , , , ,
Response
No Trackback , a comment
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/506

Why Predictive Analytics Is A Game-Changer

Dave Rich and Jeanne G. Harris
04.01.10, 6:00 PM ET

힘든 세계 경제 속에서, 섣부른 의사 결정과 “마음 가는 대로”라는 방식은 곧바로 나쁜 결과를 초래한다. 이것이 세계의 일등 기업들이 경쟁하고 번영하기 위해서 새로운 관리 분야인 예측 분석에 점점 더 의지하고 있는 이유이다. 제품의 가격을 결정하고, 재고를 관리하고, 재능 있는 사람을 고용하는데 있어서 직관에 의존하는 것 대신에 관리자들은 데이터를 이용하고 분석하며 조직적인 추론에 따라, 이를 분석하고 효율성을 향상시키고 위험을 감소시키며 또한 이익을 증대시키고 있다.

간단히 분석학이란 정량적인 방법을 이용하여 데이터 속에서 통찰을 끄집어 내고, 사업상의 결정을 내릴 때 이러한 통찰에 의존하며, 궁극적으로는 사업의 성과를 향상시키는 것이다. 따라서 예측 분석은 판도를 뒤집을 수 있는 새로운 요소로 부각되고 있다. 뒤를 돌아보고 “무엇이 일어났나?”를 분석하는 것 대신에 예측 분석은 경영진에게 “다음은 무엇인가?””그것에 관해 우리는 무엇을 해야 하는가?” 대한 답에 도움을 준다.

엑센츄어 리서치는 높은 성과를 내는 기업들은 다른 조직에 비해서 훨씬 더 발전된 분석 지향성을 가지고 있다고 밝혔다. 그들은 그들 사업의 중심에 분석적 능력을 두고 있으며 이를 그들의 낮은 성과를 가진 경쟁자보다 5배는 더 중요하게 여긴다. 우리의 연구는 분석적인 의사 결정을 포용한 조직은 커다란 보상을 받는 다는 것을 밝혀내었다.

실제 분석학의 인기 있는 예 중 몇몇은 “분석가”들이 어떤 선수가 정말 가치 있는지 결정을 내릴 때 분석학을 사용하는 빈도가 늘어가는 프로스포츠의 세계에서 찾아볼 수 있다. 비즈니스 세계에서 찾아 볼 수 있는 다음 예들을 살펴보자.

베스트바이는 가입자 데이터에 대한 분석을 통해서 7%의 고객이 43%의 매출을 올려준다는 사실을 알아낼 수 있었다. 그들은 고객을 몇몇의 전형들로 나누고 이들 특정 고객 그룹의 구매 습관을 반영하여 상점과 상점 내에서의 경험을 다시 디자인 했다.
올리브 가든은 데이터를 통해 필요한 직원 수와 각각의 메뉴 아이템과 재료까지의 음식 준비 요구 사항들을 예측한다. 이 레스토랑 체인은 직원을 훨씬 효율적으로 관리할 수 있었고 낭비되는 음식의 양을 크게 줄였다.
영국의 Royal Shakespeare사는 과거 7년 동안의 관객들에 대한 이름, 주소, 관람 연극, 티켓 구입에 지불한 금액을 살펴보는데 분석학을 이용하였다. 이 극단은 이를 통해 마케팅 프로그램을 개발하였고 이를 통해 일반 관객의 수를 70% 이상, 회원 수를 40%이상 늘릴 수 있었다.

최근 엑센츄어 리서치는 많은 다른 기업들의 더 분석적이 되고 싶은 희망을 강조했다. 미국과 영국의 유망 기업 600개를 대상으로 한 2009년의 조사에서, 대상 기업의 3분의 2가 “데이터를 유용한 형태로 하는 것”을 당면 과제로 언급했다. 긴 안목에서, 3분의 2와 4분의 3 사이의 경영진들의 최고 목표는 행동들을 모델화 하고 간단 명료하게 예측해서 가지고 있는 분석적 도구의 기반 위에 각각의 결정 사항이 실시간으로 이루어질 수 있게 하는 능력을 개발 하는 것이다.

이 목표에 도달하기 위해서, 기업은 빠르게 움직여야 한다. 거의 40%에 달하는 응답자들이 그들이 현재 가지고 있는 기술적 자원들이 전사적인 분석의 효율적인 사용에 충분하지 않다고 믿고 있었다. 하지만 점점 더 거세어지는 흐름을 거스를 수는 없다. 그들이 소비자 행동을 예측하거나, 가격 정책을 수립하거나, 광고비와 관리 위험을 최적화하는 등에 분석학을 쓰던 말건, 분석학은 관리에 있어서 가장 중요한 의제로 부상하고 있다.

그렇다면 다음 단계는 무엇인가? Tom Davenport, Jeanne Harris, 그리고 Robert Morison의 신작 “업무에서의 분석학: 현명한 결정, 더 나은 결과”는 어떻게 조직이 그들의 조직을 위한 분석학을 실제 업무에 투입할 수 있는지 묘사하고 있다. 하나의 분석적 조직이 경영진의 명령에 의해 간단히 수립된다면, 남은 당면 과제는 기술적인 것들이 될 것이다.

하지만 다른 가치 있는 모든 것처럼, 분석학을 실제 적용하려면 많은 노력과 심사숙고가 필요하다. 물론, 정확하고, 유일무이하며, 시기 적절한 데이터를 얻는 것이 분석학을 이용하는 중요한 선행과제이다. 데이터가 사용 가능한 상태가 되면, 기업들은 분석적 능력을 갖추기 위해 빠르게 움직여야 한다. 기업 전체의 관리자들은 업무 프로세스, 고객, 시장, 그리고 경쟁자들에 대해 심도 있게 이해하는 것을 통해 사업적 가치에 매진할  곳에서 분석학을 목표로 할 필요가 있다.

IT 기업의 경영자들은 분석적 능력을 구축하려 할 때 기업 성과를 향상 시켜주기 위해 이러한 정보를 이용할 분석적 도구와 어플리케이션들을 실제 구입하기 전에 다른 비즈니스 파트너들과 협력할 필요가 있으며, 미래에는 어떤 정보가 필요하게 될지 이해하는 데 시간을 쏟아야 한다.

기술이 필수적인 기폭제이기는 하나, 분석적으로 성공하려는 기업들은 단순히 기술을 구입하고 구현하는 것 이상의 많은 것들을 해야 한다. 이러한 기업들은 그들의 직원들이 생각하고 일하고 결정을 내리는 방법과, 그들의 사업의 전체를 아우르는 분석학을 만드는 것에 집중하고 있다. 그리고 그들은 분석적 능력에 대한 투자가 그들 조직의 현재 상태와 미래 잠재력을 이해하게 해 줄 것이라는 확신을 가지기 위해서,  점점 더 소중해지는 자산인 분석적 재능들을 잘 보살피고 발전 시킨다.

미래의 더 분석적인 세계에서는, 모든 조직 (산업과 시장에서의 위치에 상관없이) 이 더 분석적이 되어서 어떻게 이익을 창출할 것인지에 대한 고민이 필요하다. 일류 기업들은 이미 분석학을 그들의 경쟁 무기로 사용하고 있다. 분석적 기업들은 그들의 덜 분석적인 경쟁자들이 “무슨 일이 일어났는지?”를 궁금해 하는 것에 앞질러  “다음은 무엇인가?”라는 질문에 대한 답에 초점을 맞출 것이다.

영어 원문

more..

Posted by Hwijung

2010/04/04 21:51 2010/04/04 21:51
, , , , , , ,
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/505

[Economist] 건초더미 속의 바늘 (Needle in a haystack)

건초더미 속의 바늘

정보에 대한 정보의 이용

데이터가 더욱 풍부해짐에 따라, 가장 큰 문제는 흔히들 말하는 데이터를 찾는 것이 아니라 적절한 정보를 쉽고 빠르게 제공하는데 있다. 이럴 때 필요한 것이 정보에 대한 정보이다. 도서관의 사서들과 컴퓨터 과학자들은 이를 "메타데이터"라 부른다.

정보 관리는 오랜 역사를 가진다. 3천 여 년 전의 아시리아에서는 석판에 부착된 작은 찰흙 조각들이 바구니에 담겨있거나, 선반에 쌓여 있을 때 그들을 구분하기 쉽게 만들었다. 이러한 생각은 20세기까지 작은 분류 카드 형태로 살아남았고 사서들은 이를 컴퓨터가 이용되기 전까지, 책의 제목이나 저자, 주제 등을 적어 놓는데 사용하였다. 책 자체가 데이터를 구성하고 이러한 분류 카드는 메타데이터로 볼 수 있다. 또 다른 예는 포장 레이블에 포함되어 전 세계적으로 하루에 5백만 건의 스캔이 이루어는 바코드이다. 

최근 메타데이터는 사실상의 전성기를 맞고 있다. 인터넷에 있는 풍부한 정보들은 유용하게 활용되기 위해서 조직화 되어야 한다. 이것이 바로 구글의 특기이다. 그들의 검색 엔진을 위한 원자재는 공짜로 구할 수 있다. 바로 공개된 인터넷 상의 웹 페이지들이다. 그들이 가치를 추가하는 (메타데이터를 생성하고) 것은 이 정보를 조직화하고, 관련이 있는 질의에 랭킹을 매기는 행위를 통해서이다.

세계의 인터넷 검색 중 절반 가량이 구글을 통해서 이루어지며 그들은 매초당 35,000건의 질의에 답을 하고 있다. 메타데이터는 잠재적으로 수익성이 좋은 사업이다. "만약 정보를 얻을 수 있는 경로와 방법을 통제할 수 있다면, (이를 이용하는) 그 다음 단계의 생산자들에게 일정 비용을 청구할 수 있을 것입니다." Columbia 비즈니스 스쿨의 통신 경제학자 Eli Noam은 설명했다. 하지만 더 호혜적인 사용 방법 역시 존재한다. 예를 들어, 웹사이트 Flickr에 업로드 되는 사진들에는 언제, 어디서 찍힌 것인지 뿐 아니라 잠재적 구매자들에게 유용한 카메라 모델 같은 정보가 메타데이터로 포함되어있다.

117438164BB49D8F2BE6BB[1]

인터넷 이용자들은 조직화 되어있지 않은 정보에 라벨을 붙여 태그가 달린 사진이나 비디오처럼 쉽게 찾아질 수 있도록 돕는다. 하지만 그들은 전통적인 도서 분류법을 무시한다. 대신, 그들은 그들이 원하는 어떤 단어라도 붙여 전자 "Folksonomy" (역:다수의 유저들의 동시 노력에 의해 구축된 분류법)를 만든다. 따라서 버락 오바마의 사진에 "대통령"이라고 라벨을 붙이는 것 대신에 그들은 이 사진을 두고 "섹시" 혹은 "개자식"이라고 부를 수 있다. 혼란스러워 보이지만, 꼭 그렇지도 않다.

정보가 종이나, 필름과 같은 실재하는 매체에 기록되던 때에는 모든 것들이 오직 하나의 위치에 존재하였다. 디지털 정보는 동시에 여러 곳에서 같은 아이템이 저장 될 수 있다고 분류학과 인터넷에 관한 책의 저자 David Weinberger는 적고 있다. "모든 것이 다양성을 가집니다." 디지털 메타데이터는 사물을 복잡하게도 만들고 동시에 간단하게도 만든다.

Posted by Hwijung

2010/04/01 22:26 2010/04/01 22:26
, , , , , , ,
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/504

[Economist] 사회적 상태로의 이동 (Towards a socialized state)

사회적 상태로의 이동

자유로운 커뮤니케이션의 즐거움

소셜 네트워킹이 미래에는 어떤 모습이 될까? 이렇게 상상해보자: 실제 방영되기 전에 몇몇의 친구들과 소셜 네트워크 상에서 이야기 했던 텔레비젼 쇼를 당신의 디지털 비디오 레코더가 자동으로 녹화한다. 혹은: 당신의 차를 타고 내비게이션을 켠 후 당신의 친구의 집으로 안내해주기를 부탁한다. 당신이 드라이브 웨이를 벗어나자, 당신과 친구가 함께 속해있는 소셜 네트워크에서는 자동으로 친구에게 당신이 그를 향하고 있음을 알려준다. 그리고 또: 당신은 틀림없이 친구도 관심 있을 것 같은 러닝 슈즈를 사면서 체크아웃 카운터 옆에 있는 키패드를 몇 번 클릭해서 친구의 네트워크 페이지로 이 신발의 사진을 보낼 수도 있다.

1954DF054BAB64766B384C[1]

네트워킹 방식들은 사람들이 의사 소통하는 모든 것 안에 내재된 사회적 요소가 있다는 발상에 대해서 이야기 하기를 좋아한다. 이러한 모든 것에 충분히 귀 기울이면 당신은 당신의 찻주전자가 곧 당신이 아침을 먹어야 한다는 것에 대해서 삑삑 거릴 것이라는 느낌을 가질 것이다. 위에서의 개략적인 생각들이 설득력 없이 들릴 수도 있지만, 사람들로 하여금 그들의 온라인 관계에 대한 소셜 그래프를 다른 여타 웹에서 가능한 서비스들로 옮겨가는 것을 가능하게 해주는 Facebook 같은 서비스들은 이러한 생각들이 완전히 생소한 것은 아니라는 것을 말해준다. 자동차에서 렌지까지 모든 것들은 궁극적으로 내재된 사회적 연결을 가질 수 있다.

하지만 소셜 네트워킹 서비스가 항시성을 가지도록 돕는 측면에서는, 휴대전화 이상 중요한 것은 그것들 중에는 아무것도 없을 것이다. 상태 정보를 업데이트 하거나 메시지를 보내기 위해 웹이 가능한 휴대전화를 사용하는 것은 아직 많은 국가에서 제한적인 활동이지만, 향후 몇 년간 광대역 모바일 서비스가 유선 서비스를 능가하게 되면서 곧 빠르게 주류로 부상할 것이다. eMarket의 조사에 따르면 2013년까지는 6억이 넘는 인구가 소셜 네크워크를 이용하기 위해 그들의 휴대전화를 이용할 것이고, 이는 작년 1억 4000만이라는 숫자의 4배가 넘는 것이다.

Dial-a-pal

이러한 변화는 많은 것을 함축하고 있다. 우선, 신흥 시장에서의 휴대전화나 저렴한 넷북 같은 기기들은 지금까지 느리고 PC가 있어야 쓸 수 있기 때문에 걸림돌이 되었던 새로운 사용자들의 소셜 사이트 이용을 촉발 시킬 것이다. 동아프리카에서의 첫 번째 모바일 소셜 네트워크라고 자신들을 홍보하는 케냐의 Sembuse, 남아프리카의 Mxit 같은 기업들은 벌써 수백 만 명이 넘는 사람들이 그들의 휴대전화를 통해 연결할 준비를 갖추고 있고 이는 전 세계에서 공유되는 정보의 양에 큰 활력소를 제공할 것이다.

1154DF054BAB64776CA62A[1]

휴대전화에 기반한 네트워킹의 성장은 부유한 나라들의 시장에도 영향을 미칠 것이다. 빠르고 상대적으로 저렴한 모바일 광대역 서비스 덕택에, 아시아에서 휴대전화는 벌써 인터넷 사이트들을 방문할 때 사용되는 각광받는 기기가 되었다. 1800만 명의 회원을 보유한 일본에서 가장 큰 소셜 네트워크인 Mixi의 경영진인 Shigeya Kawagishi는 그들의 트래픽 대부분은 휴대전화를 소유한 이용자가 하루에 업데이트를 확인하기 위해 4~5번 체크인을 할 때 발생하는 것이라고 말한다. 6500만 명의 모바일 이용자를 보유한 페이스북은 모바일 이용자들이 다른 이용자들에 비해서 1.5배는 더 활동적이라고 말한다.

On location

이러한 모바일 이용 추세는 다음의 대세는 가상의 데이터들이 실 세계의 사물과 연계되는 위치 기반 네트워킹 앱들이 될 것이라는 추측에 힘을 실어준다. 이러한 앱들은 트위터의 Mr.Stone(역: Biz Stone, 공동 창업자)이 말하는 것처럼 근처에 있을지도 모르는 친구들을 찾기 위해 자신이 어디 있다는 신호를 휴대전화로 보내는 것 등의 새로운 재미를 찾을 수 있게 해준다. Foursquare나 Gowalla 같은 몇몇 신생기업들은 이러한 생각을 바탕으로 사업을 전개 중이고, 트위터 역시 참여할 계획을 가지고 있다. 트위터가 원하는 대로 사람들이 그들의 트윗에 위치 정보를 포함시키도록 하면, 이러한 데이터는 바로 광고나 혹은 이곳 저곳을 이동하는 사람에 맞춰진 서비스들에 이용될 수 있다.

어떤 사람들에게는, 기술이 친구들과의 우연한 만남을 성사시킨다는 생각이 마치 꿈이 현실화 되는 것처럼 보일 것이다. 다른 이들에게는, 한곳에서 다른 곳으로 이동할 때마다 추적된다는 생각이 빅 브라더를 느끼게 하는 악몽 같은 전망일 수 있다. 소셜 네트워크를 운영하는 사람들에게는, 위치 기반의 네트워킹은 그들의 기술을 인간답게 만들고, 이를 커다란 글로벌 수준의 개방성을 촉발시키도록 이용하려는 노력의 논리적인 연장선 상에 있다.

네트워크 서비스들의 설립자들은 그들의 서비스가 가져다 줄 이점에 대한 거의 유토피아적인 믿음을 가지고 있는 것처럼 보인다. 예를 들어, 페이스북의 Zuckerberg는 그의 기업이나 혹은 유사한 다른 기업들이 인간 상호 작용에 있어서 가져다 주는 이 커다란 개방성을 "대규모의 전쟁을 제외한다면 아마 가장 커다란 우리 세대의 변화 시키는 힘"이라고 묘사한다. Mr.Stone, 그 자신은 트위터를 "비록 아직 멀었지만 세계를 변화시킬 수 있는 잠재력을 가진 매우 중요한 무엇"으로 생각하고 있다.

처음 등장한 인터넷을 두고도 이와 비슷한 류의 발언들이 있었다. 하지만 인터넷은, 웹은 돈을 버는데 아무런 도움이 되지 않을 것이라 생각하는 사람이나 단순히 직원들이 웹을 포르노를 보거나 온라인 포커를 치는 데에만 사용할 것이라 생각하는 사장들로부터 많은 비판도 받았다. 이러한 비관론자들은 아마존이나 구글이 인터넷을 이용해 잘 나가는 모습이나, 인터넷이 기업의 생산성 향상이나 신선한 아이디어를 만들어 내기 위한 새롭고 뛰어난 도구를 제공하는 모습을 보고 충격에 휩싸였다.

소셜 네트워크 간의 유사점이 눈에 띈다. 이는 별로 놀라운 것이 아닌데 왜냐하면 이를 네트워크 역시 인터넷의 창조물들이고 인터넷의 아버지 Tim Berners-Lee 경이 그러기를 바랬던 것의 궁극적 표현이기 때문이다. 그의 책 "Weaving the Web"에서 인터넷은 기술적 산물이라기 보다는 항상 사회적 산물에 가깝다고 설명한다. 다른 무엇보다도 사람들이 서로 협력 하기 쉽게 만들어 줄 수 있는 무엇인가가 되는 것이 그가 밝힌 궁극적인 목표이다.

이 스페셜 리포트는 소셜 네트워크들이 벌써 이러한 목표의 많은 부분을 이뤄왔다고 주장했다. 이 네트워크들은 사람들이 실제 개인정보를 사용해서 만날 수 있는 신뢰받는 온라인 공간을 만들어 왔다. 또한 기업들에게는 그들의 고객에게 다가가고 영향을 미칠 수 있는 새로운 길을 제공했다. 고용주와 유능한 고용인이 과거 어느 때보다도 더 쉽게 연결될 수 있게 함으로서 노동시장에서의 마찰을 줄여왔다. 그리고 기업 내에서의 정보 흐름의 속도를 빠르게 하는데도 기여했다.

이러한 모든 것들이 인상적인 성과이다. 하지만 이러한 소셜 네트워크 사이트들의 가장 중요한 기여는 공짜인, 엄청나게 강력한 커뮤니케이션과 협력 도구들을 지구상에서 광대역 인터넷에 접속되어 있는 모든 이에게 제공했다는 사실이라는 것에 의심의 여지는 없다. 이 기술의 민주화는 웹을 사회화 시키고 사람 뿐 아니라 기업과 정부가 의사 소통하는 방법을 근본적으로 변화 시키고 있다.

이는 또한 누구라도 몇 번의 마우스 클릭을 거치면 자신 만의 전세계에 걸친 토론 그룹을 쉽게 만들 수 있게 해준다. 이는 얼마 전 까지도 이러한 일을 달성하기 위해 필요한 재정적이고 기술적인 영향력을 가진 기업이나 기관의 엘리트 그룹들의 전유물이었다. 이제, 페이스북과 그 유사한 서비스들이 만들어낸 기술 덕분에 수백 만개의 이러한 토의가 매우 간단하게 방법을 통해 동시에 일어날 수 있다. 세계는 이로 인해 더 나아질 것이다.

Posted by Hwijung

2010/03/25 22:33 2010/03/25 22:33
, , , , , , ,
Response
A trackback , No Comment
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/503

[Economist] 블로그 마이닝(Blog mining)

블로그 마이닝

Mar 11th 2010 |
From The Economist print edition

유용한 정보를 찾기 위해 블로그들을 샅샅이 뒤지다

"도어매트가 살짝 구부러진 각도로 놓여있는 것을 깨달았습니다. 나는 몸을 구부려 그 매트를 원래 자리로 옮겨놨지요." 세계에서 가장 재미없는 블로그의 최근 글은 이렇게 시작한다. 비록 이런 문구가 인터넷의 알맹이 없는 블로그들에 대한 일종의 풍자이지만, 과학자들은 - 놀랍게도 - 지루한 블로고스피어에서 유용한 정보가 나올 것이라 믿고 이를 찾고 있다.

로스엔젤레스에 위치한 USC의 창의적 기술 연구소의 Andrew Gordon과 그의 동료들은 컴퓨터에게 원인과 그 결과를 가르치기 위해 노력하고 있다. 컴퓨터들은 인과 관계를 다루는 데는 적합하지 않다. 컴퓨터가 특정 이벤트를 인식할 수는 있지만 관계까지 밝혀내는 것은 너무 어렵다. 이는 컴퓨터를 사용하여 인간의 경험을 분석하고자 할 때 특히 그렇다.

하지만 컴퓨터가 개인적인 블로그를 읽음으로써 많은 인과 관계를 학습할 수 있다는 것이 밝혀졌다. 매일 영어로 작성되는 백만 개쯤 되는 블로그 글들은 대부분 뉴스에 대한 커맨트, 활동 계획, 아니면 일상에 대한 개인적 생각들이다. 약 5% 정도는 최근 작성자에게 일어난 사건에 대한 이야기를 들려주고 있다.

그들의 컴퓨터 시스템이 블로그들을 학습하게 하기 위해서, 연구진들은 2단계의 과정을 진행했다. 첫 번째 단계는 사람들에게 수천 개의 블로그 글들을 "스토리" (역:시간의 흐름에 따른 순차적인 서술)"스토리가 아닌 것"으로 분류하게 했다. 사람들은 스토리를 이야기 할 때 다른 형태의 담화들에 비해서 다른 단어들을 다른 빈도로 사용한다. 선택된 블로그 글에서 나타나는 대명사와 과거 동사들의 빈도를 계산하여 그 내용이 무엇이든 상관없이 이 두 가지 종류를 구분하는 것이 가능하다고 Gordon 박사는 말한다. 그의 컴퓨터 시스템은 다른 블로그 글들을 보고 그것이 서술인지 아닌지를 밝혀냈다.

두 번째 단계는 시스템이 인과 관계를 구분할 수 있도록 가르치는 것이다. 여기서도 연구팀은 거의 비슷한 기술을 사용한다. 고든 박사와 그의 학생들은 수천 개의 임의의 블로그 글들을 읽고 인과관계로 연관된 구들을 특별히 표시하여 컴퓨터가 알아볼 수 있게 했다. ("나는 X를 했기 때문에 Y가 일어났다" 같은) 이러한 구들을 블로그 글에서 구분해 놓으면 컴퓨터는 "나는 브레이크를 세게 밟았지만 결국 내 앞의 차와 부딪히고 말았다." 혹은 "그 의사는 내가 너무 기름지게 먹어서 심장 상태가 위험한 지경이라고 나를 꾸짖었다." 같은 원인과 결과가 포함된 문장을 골라내고 분류하는 것이 가능해진다.  

이것이 결국에는 시스템으로 하여금 다수 대중의 개인적 삶에 대한 취합된 통계정보를 매일매일 모으는 것이 가능하게 할 것이라는 것이 핵심이며 이는 다른 방법을 통해서는 얻어내기 불가능한 정보가 될 것이라는 것이다. 궁극적으로, Gordon 박사는 웹 로그의 개인적 이야기들에 대한 분석이 훨씬 더 확장된 구글의 Flu 추적과 같은 형태로 사용 될 것이라고 예상한다. 구글의 Flu 추적은 특정 지역에서 flu와 관련된 검색어가 집중적으로 나타나는 현상에 대한 검색 데이터 마이닝으로 인플루엔자 발병의 초기 징조를 찾아냄으로써 가능하다.

약물 복용이나 영화에 흥미를 가지게 만드는 인종 갈등, 신 제품 등등의 모든 것들을 포함하는 새로운 유행이나 행동에 관한 정보를 추적하기 위해 웹이 이용된다. 블로그는 본질적으로 사람들이 그들의 일상에 대한 커멘트를 재빠르게 올리는 것을 의미한다. 따라서 이러한 종류의 정보를 캐내어 어떻게 아이디어가 퍼져나가고 유행이 생겨나는지에 대한 정확한 내용을 밝혀낼 것이다.

웹 이전의 세상에서는 일상의 자질구레한 일에 대해 떠드는 것은 주위 사람들에게만 알려졌고, 글로 쓰여지지 않았다. 따라서 이러한 분석의 대상이 되지도 못했다. 나중에 사람들이 읽어줄 것을 위해 일상을 적고 강박적으로 누가 글을 읽었는지 알아보기 위해 방문자수를 확인하고 있는 오늘날의 블로그 운영자들은 최소한 컴퓨터는 그들의 글이 흥미진진하다는 사실을 알아준다는 생각에 위로 받을 수 있다.

영어 원문

more..

Posted by Hwijung

2010/03/19 23:06 2010/03/19 23:06
, , , , ,
Response
No Trackback , 5 Comments
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/502

[Economist] 금을 위한 클릭 (Clicking for gold)

금을 위한 클릭

Feb 25th 2010 |
From The Economist print edition


인터넷 기업들은 웹의 데이터를 통해 어떻게 돈을 버는가?

잠깐! Amazon.com은 그들이 당신에 대해서 무엇을 알고 있는지 들키지 않기를 바란다. 그들은 당신이 구입한 책의 목록 뿐 아니라, 뒤적거렸으나 구입하지 않은 책을 기록하고 있으며 이를 이용해 다른 책을 추천하기도 한다. 그들의 e-book인 킨들로부터 수집한 정보는 한층 다양하다. 사용자가 각 페이지를 읽는데 얼마나 걸리는지, 별도의 노트를 하는지 등등. 하지만 아마존은 어떤 데이터들을 수집하고 그들을 어떻게 이용하는지 밝히기를 거부한다.

이뿐 아니다. 인터넷 산업 전체에 걸쳐 기업들은 사람들의 활동, 선호, 혐오, 다른 사람과의 관계, 어느 순간에 어느 위치에 있었는지 등에 대한 대량의 정보를 수집하면서도 침묵을 지키고 있다. 예를 들어 소셜 네트워킹 사이트 페이스북은 그들의 4억 이용자들의 활동을 기록하고, 이 중 절반은 매일 이 사이트에서 한 시간 가량을 보내지만 그들이 무엇을 수집하는지에 대해서는 침묵을 지키고 있다. 구글은 약간의 내용을 공개했지만, 나머지 대부분은 숨기고 있다. 온라인 경매 사이트 eBay 조차 침묵을 지킨다.

"그들은 이것이 이슈화 되는 것이 편치 않습니다. 왜냐하면 이것이 그들이 가지고 있는 경쟁력의 핵심이기 때문입니다." 기술 전문가이자 발행인인 Tim O'Reilly는 말했다. "데이터는 법정 화폐와 같습니다. 이를 가지지 못한 다른 기업과 큰 격차를 벌릴 수 있게 해줍니다." 웹에서 가장 큰 사이트 중 하나의 홍보 책임자는 "우리는 이 문제에 대해 심도 있게 논의할 위치에 있지 않습니다. 그것은 사생활 같은 민감한 고려 사항과는 별로 관계가 없습니다. 대신, 우리는 단지 우리의 전략을 드러내 놓을 준비가 되어 있지 않은 것입니다." 라고 인정했다. 다시 말해, 기업은 소중한 업계의 비밀에 대해서 밝히고 싶지 않은 것이다.

이러한 침묵은 부분적으로 고객의 우려할 경우, 혹은 정부가 반갑지 않은 관심을 가질 경우에 대한 기업들의 염려를 반영한다. 하지만 이는 두 가지 이유에서 너무 근시안적이다. 첫째로, 정치가들과 대중은 이미 불안해하고 있다. 미 연방 무역 위원회의 회장 Jon Leibowitz는 산업 전체가 적극적으로 해결에 나서고 있지 않다고 공개적으로 비판했다. 둘째로, 만약 이용자가 어떻게 데이터가 이용되는지 안다면, 아마도 염려하기 보다는 인상 깊어 할 것이다.

전통적인 산업에서는 고객에 대한 정보를 그들의 구매나 설문조사에 의해 얻는 것이 일반적이었지만, 인터넷 기업들은 그들의 웹 사이트에서 일어나고 있는 모든 일로부터 데이터를 수집할 수 있는 풍요로움을 누리고 있다. 거대한 웹 사이트들은 정보 그 자체가 그들의 가장 큰 보물이라는 것을 오래 전부터 인식하고 있었다. 그리고 이러한 정보는 전통적인 기업들이 도저히 대적할 수 없는 방식으로 바로 사용될 수 있다.

이러한 기술 중 몇몇은 널리 이용되고 있다. 새로운 기능을 실제 구현하기 전에, 거대 사이트들은 어떤 것이 가장 잘 동작하는 지에 대한 통제된 실험을 진행한다. 영화를 대여해 볼 수 있게 제공하는 Amazon과 Netflix은 다른 사용자들이 무엇을 좋아하는 지에 기반하여 사용자들에게 영화를 추천하는 협업적 필터링이라 불리는 통계적 기법을 사용한다. 그들이 사용하는 기술로 인해 수백만 달러의 추가 매출이 일어났다. 거의 3분의 2에 해당하는 소비자의 선택이 컴퓨터에 의한 소개를 통해 이루어졌다.

첫 눈에 보기에는 중립적인 상업 거래를 위한 플랫폼 이상이 아닐 것 같은 eBay도 물건을 내놓는 행동, 입찰, 가격 동향, 검색어, 사용자가 한 페이지를 보는 시간 등 수집한 정보들을 통해 수없이 많은 조정을 한다. 모든 제품 분류는 능동적으로 관리되는 하나의 미시 경제처럼 다루어진다. 많이 검색되지만 잘 팔리지는 않는 고가의 상품은 충족되지 않은 요구를 나타내고, 따라서 eBay는 상품 게시를 늘리기 위해 판매자 보험을 제공할 파트너를 찾는다.

가지고 있는 데이터로부터 가장 많은 것을 얻어내는 기업은 구글이다. 상상할 수 없을 만큼 많은 양의 정보로부터 새로운 경제적 가치를 만들어 내는 것은 그들의 생명선이다. 이는 설립 11년이 지난 기업의 시가 총액이 조사 결과 1700억불에 달하는 것이 이상하게 느껴지지 않는 이유를 말해준다. 구글은 사용자와의 인터렉션이나, 자동적으로 서비스를 향상 시키거나 완전히 새로운 제품을 만들기 위해 재활용되는 data exhaust의 부산물인 정보를 활용하고 있다.

마우스를 통한 투표

구글의 창업자 중 한명인 Larry Page가 검색을 위한 페이지 랭크 알고리즘을 고안한 1998년까지 검색 엔진들은 구현 자체가 널리 공개된 시스템인 한 웹 페이지 상에서 한 단어가 몇 번이나 나타나는 지를 계산하는 방법으로 단어와 웹 페이지의 관계성을 결정했다. 구글의 혁신은 다른 페이지로부터 현재 페이지로 향하는 링크의 개수를 세는 것이다. 이러한 링크는 인터넷 사용자가 대체적으로 중요한 자료라고 믿는 것에 대한 투표 역할을 했다. 많은 인용이 책의 우수성을 말해주는 것처럼, 많은 링크는 그 웹 페이지가 더 유용하다는 것을 뜻한다.

구글의 시스템은 하나의 발전이었지만, 이를 속이기 위해 만들어진 "링크 스팸"의 남용에 취약했다. 구글의 기술자들은 실제 사용자가 클릭하거나 머물게 될 검색 결과로 노출 되었을 때 별점을 매기는 것이 해결책이라는 것을 깨달았다. 구글 검색은 1/4초 만에 2백만 개의 결과 페이지를 내놓지만, 사용자들은 오직 하나의 페이지만을 원하고 이를 선택함으로써 구글에게 그들이 무엇을 찾고 있었는지를 말해준다. 따라서 이 알고리즘은 서비스에 피드백된 정보를 통해 자동으로 재조정된다.

이를 통해 구글은 이것이 데이터 마이닝에 관련된 것이라는 사실을 깨달았다. 이 모델은 간단한 경제 용어로 바꾸어보면, 검색 결과를 통해 $1의 가치를 제공한다 하면, (이용자의 클릭 덕택에) 다시 1센트를 되돌려 받는 것이다. 다음 이용자가 방문했을 때, 그는 $1.01의 가치를 얻게 되고 이것이 반복된다. 한 직원은 이를 "우리는 거대하고 '산만한' 데이터들을 통해 배우는 것을 좋아합니다."라고 말했다.

커다란 데이터의 뒤에서 발전을 이루어내고 있는 것은 구글 만이 아니고, 또 새로운 기술도 아니다. 가장 눈에 띄는 예는 미 해군의 Matthew Fontaine Maury가 태평양을 건너는 선박들로부터 항해 일지를 수합하여 바람과 해류가 가장 적합한 경로를 찾을 수 있을 것이라고 생각했던 19세기 중반으로 거슬러 올라간다. 그는 그의 지도 사본을 항해 일지를 제공한 선장에게 제공해서 "전염적인" 소셜 네트워크의 색다른 초기 형태를 만들었다. 하지만 이 과정은 느렸고, 수고스러운 일이었다.

마법 스펠링

구글은 이러한 데이터들로부터 재귀적으로 학습하는 방법을 그들의 많은 서비스에도 적용하고 있고, 거의 모든 언어에서 아마 세계 최고의 맞춤법 검사기를 만들어낸 선구적인 방법에도 이것이 사용되고 있다. 마이크로소프트는 그들이 지난 20년 동안 그들의 워드프로세서를 위한 강력한 맞춤법 검사기능을 만드는데 수백만 달러를 썼다고 말한다. 하지만 구글은 이 기능을 위한 원료를 공짜로 얻었다. 그들의 프로그램은 사용자들이 검색 창에 타이핑한 잘못된 단어들과 올바른 결과를 클릭한 "교정"에 기초한다. 하루에 거의 30억에 달하는 검색 건으로 이러한 결과는 곧 산더미처럼 쌓인다. 1990년대의 다른 검색 엔진들도 같은 것을 할 수 있는 기회가 있었지만 실제 실행에 옮기지는 않았다. 2000년 경에 야후가 이의 잠재력을 보았지만, 실천에 옮기지는 않았다. 사용자와 상호작용의 쓰레기 더미에서 금가루를 발견하고 이 모두를 수집하는 수고를 떠맡은 것은 구글이었다.

최근 구글의 2가지 서비스인 번역과 음성인식도 같은 방식이다. 양쪽 모두 인공 지능 분야의 컴퓨터 과학자들에게는 커다란 장애물이었다. 40년이 넘는 기간 동안 과학자들은 언어의 음성과 구조를 이해하는 컴퓨터를 만들기 위해 노력해왔다. 이는 올바른 시제 등을 가지는 한 문장에서 어디에 명사와 동사가 위치하는지 등의 규칙을 정의하는 것을 의미한다. 규칙에 어긋나는 모든 예외들 역시 입력되어야 했다. 이와는 반대로 구글은, 이를 많은 데이터와 연산 능력만 있으면 풀 수 있는 커다란 수학 문제로 보았고, 실제 유용한 해결책을 찾아내었다.

번역을 위해서 구글은 그들의 다른 서비스들을 이용 할 수 있었다. 그들의 검색 시스템은 20여 개 국의 언어로 번역된 유럽 연합 집행 기관의 문서들을 찾아 낼 수 있다. 그들의 책을 스캐닝 하는 프로젝트는 다른 여러가지 언어로 번역된 수천개의 책 제목들을 가지고 있다. 이러한 모든 번역의 질은 표준을 준수하기 위해 전문가들에 의해 이루어져서 아주 좋은 상태이다. 따라서 컴퓨터에게 언어의 규칙을 가르치려 노력하는 대신에, 구글은 통계적 추론을 만들기 위해 텍스트 그 자체에 집중했다. 구글의 엔지니어인 Frans Och에 따르면 구글 번역기는 현재 50개 이상의 언어를 처리할 수 있다. 이 시스템은 한 언어의 단어나 구를 가지고 다른 언어에서의 가장 비슷한 동등어를 찾아낼 수 있다. 만약 직접 번역이 힘든 경우 (예를 들어, 힌두어와 카탈로니아어), 영어가 중간 다리 역할을 한다.

구글이 이러한 방법을 처음 사용한 것은 아니다. 1990년대 초반 IBM은 캐나다의 국회에서의 번역을 이용하여 프랑스어-영어 번역프로그램을 만드려 시도한 적이 있다. 하지만 제대로 동작하지 않았고, 이 프로젝트는 폐기 되었다. IBM은 오직 폐기 처분된 수백 만개의 문서를 가지고 있었다고 Och는 무시하듯이 말했다. 구글은 수십 억개를 가지고 있다. 구글의 시스템은 초기에 약 2조개의 단어를 처리하여 개발되었다. 엄청난 양의 데이터로 학습되었지만, 이는 맞춤법 검사와 검색의 재귀적인 특성이 부족했다.

이러한 피드백 루프의 디자인은 중요하다. 구글은 사용자들에게 그들의 의견을 묻지만 그 이상은 없다. 독일에서 개발된 Linguee라는 번역기는 조금 다른 방법을 시도한다. 사용자에게 가능한 번역의 샘플들을 제시하고 가장 적당한 것을 클릭하도록 한다. 이는 어떤 것이 가장 정확했는지에 대한 피드백이 될 수 있다.

음성 인식은 Data exhaust 이용의 중요성을 강조한다. 구글의 전화번호부나, 음성 자동차 내비게이션 서비스를 이용하기 위해서 고객은 특정 번호로 전화를 걸어 그들이 찾고 있는 것 (역: 목적지, 혹은 사람이름)이 무엇인지 말해야 한다. 시스템이 이를 재차 확인하여 말해주고, 사용자가 그것을 받아들이거나 다시 질의가 반복되면 시스템은 해당 단어가 말해질 수 있는 다양한 방법들에 대한 레코드를 남긴다. 그들은 목소리를 이해하는 것이 아니다. 확률을 계산한다.

이러한 서비스를 런칭하기 위해서 구글은 완성되어있는 음성 인식 시스템이 필요했고, 이 분야의 대표 기업인 Nuance로부터 소프트웨어 라이센스를 취득했었다. 하지만 구글 자신이 음성 질의에 대한 데이터를 가지고 있으므로, 그들의 음성 인식 시스템은 결국 현재 관련있는 모든 업체와의 제휴로 많은 데이터들에 대한 접근 권한을 얻으려 노력 중인 Nuance보다 좋은 성능을 낼 것이다.

데이터의 재이용은 어떻게 연산이 이루어지는 지에 대한 새로운 모델을 제시한다고 프린스턴 대학의 Edward Felten은 말한다. "커다란 데이터 집합들을 보고 어떤 일들이 함께 일어나고 있는지를 추론하는 것은 기대했던 것보다 훨씬 빠르게 발전하고 있습니다. '이해'는 과대 평가된 것으로 밝혀지고 있고 통계적인 분석이 이를 대체하고 있습니다." 많은 인터넷 기업들도 이제 이러한 시각을 가지고 있다. 페이스북은 사용을 촉진시키기 위해서 그들의 엄청난 양의 데이터베이스를 정기적으로 검사하고 있다. 이용자가 그 사이트의 활성화에 기여할지 여부를 예측하는 가장 좋은 변수는 이용자의 친구들이 활동적이었는지 보는 것이라는 것을 찾아냈고, 따라서 가입자들에게 그들의 친구들이 온라인 상에서 푹 빠져 있었던 것에 대한 정보를 보내주었다. 온라인 게임 회사인 Zynga는 그들의 게임을 발전시키기 위해서 1억 명의 고유 플레이어를 매달 추적한다.

"만약 이용자가 생성하는 생성 데이터를 손에 넣을 수 있으면, 우리들은 단지 알고리즘을 개선 시키는 것보다 훨씬 좋은 시스템을 개발 할 수 있을 것입니다." 과거 아마존의 최고 과학자였고, 지금은 스탠포드 대학에 있는 Andreas Weigend는 말했다. 많은 기업에서 이사로 재직 중인 벤처 투자자이자, 웹의 첫 번째 상업용 브라우저였던 Netscape의 창업자인 Marc Andreessen은 "이러한 새로운 기업들은 커다란 양의 데이터를 다룰 수 있는 문화, 프로세스, 기술을 만들어 왔고 이는 전통적인 기업들이 간단히 가질 수 없는 것이다." 라고 생각한다.

Data exhaust의 재활용은 구글 제국에서 진행 중인 수많은 프로젝트들의 공통 주제이자, 왜 그들 대부분이 "베타" 혹은 초기 테스트 버전 이라는 딱지를 붙이고 있는지 설명해준다. 그들은 정말로 끊임없는 개발이 진행 중인 것이다. 구글 이용자로 하여금 의료 기록을 저장할 수 있게 해주는 서비스는 구글에게 질병과 치료에 대한 유용한 패턴을 찾아낼 수 있게 할 것이다. 이용자들이 그들의 장치 각각의 전기 소비량을 감시할 수 있게 해주는 서비스는 에너지 소비에 대한 풍부한 정보를 제공할 것이다. 이는 세계 최고의 가전제품과 전자기기들에 대한 데이터 베이스가 될 것이고 이를 통해 고장을 예측할 수도 있을 것이다. 구글이 무료로 공개하고 있는 수집된 검색 질의들을 이용하면 소매 매출부터 플루의 창궐까지 모든 것들을 높은 정확성으로 예측할 수 있을 것이다.

통틀어, 이 모든 것들은 구글의 원대한 목표 "세계의 정보를 조직화"와 일맥상통한다. 아직은 단어를 신중하게 써야 한다. 구글은 데이터를 소유할 필요가 없다. 일반적으로 구글이 원하는 것은 데이터에 접근할 권리를 가지는 것이다. (그리고 그의 라이벌들은 그럴 수 없는 상황이다) 작년 9월 조용히 시작된 "데이터 해방 운동"이라 불리는 새로운 시도에서 구글은 그들의 모든 서비스를 변경하여 사용자들이 서비스들을 쉽게 중단하고, 그들의 데이터를 회수할 수 있도록 계획 중이다. 고객을 묶어 두는 것 에서 쌓아 올려진 산업에서, 구글은 "탈출을 위한 장벽"을 줄이기를 바란다고 말하고 있다. 이는 기술자들이 많은 최고 기술 기업의 저주인 '현재 상태에 안주'하지 않도록 도울 수 있을 것이다. 이 프로젝트는 이로 인해 사업 상 손실이 발생하기 시작하면 중단 될 수도 있다. 하지만 구글은 아마 사용자들이 자신들의 정보를 쉽게 거두어들일 수 있다는 사실을 알면 더 많은 정보를 구글과 나누고 싶어 할 것이라고 예상한다.

Posted by Hwijung

2010/03/14 01:10 2010/03/14 01:10
, , , , , , , , ,
Response
No Trackback , a comment
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/501

[Economist] 데이터 홍수 (The data deluge)

데이터 홍수

Feb 25th 2010 |
From The Economist print edition

산업, 정부, 사회가 이제 막 그 엄청난 잠재력을 이용하기 시작했다

18개월 전, Li & Fung이라는 소매상을 위한 유통 체인을 관리하는 한 회사는 그들의 네트워크를 통해서 하루에 100기가 바이트의 정보가 흘러가는 것을 보았다. 이제, 그 양은 10배가 늘었다. 2009년 동안 미국의 무인 항공기는 이라크와 아프가니스탄 등지를 비행하며 24년의 길이에 해당하는 비디오 화면을 전송했다. 올해 배치될 새 모델은 과거의 기종에 비해서 10배에 달하는 실시간 데이터를 전송할 것이고, 2011년에는 30배로 늘어날 것이다.

당신이 어디를 보든, 전 세계에서 정보의 양은 증가하고 있다. 한 측정에 따르면 인류는 2005년 150 엑사바이트 (백만기가바이트)의 데이터를 생성했다. 올해, 1,200 엑사 바이트를 생성할 것이다. 단순히 이 정보의 홍수를 쫓아가는 것과 유용해 보이는 것을 저장하는 것 조차 어려워졌다. 이들을 분석하고, 패턴을 찾아내고, 유용한 정보를 추출해 내는 것은 더욱 어렵다. 그럼에도, 이 데이터의 홍수는 벌써 산업, 정부, 과학 그리고 일상 생활을 변화시키기 시작했다. 이는 소비자, 기업 그리고 정부가 언제 데이터의 흐름을 규제하고, 언제 촉진 시킬지에 대한 올바른 판단을 하는 한 호혜적인 커다란 잠재력을 가지고 있다.

쓰레기 더미에서 다이아몬드를 뽑아내기

몇몇 산업이 데이터를 수집하고 활용하는 능력을 기르는데 앞장서고 있다. 신용카드 회사들은 모든 상거래를 살펴보고 수십 억 개의 거래에서 뽑아낸 몇 규칙들을 적용하여 사기성 거래가 무엇인지 높은 정확도로 구별해 낸다. 예를 들어 거래를 감추기 쉽기 때문에 도난 된 신용카드는 와인보다는 위스키를 사는데 많이 사용된다. 보험회사들도 단서들을 조합하여 의심스러운 지불 요청 찾아내는데 능하다. 사기성 지불 요구는 화요일보다는 월요일에 많이 발생하는데, 왜냐하면 사고를 꾸며내는 보험계약자들은 주말 동안 가짜 목격자 역할을 할 친구들을 포섭하는 경향이 있기 때문이다. 이러한 많은 규칙들을 적용하여 어떤 카드가 도난 된 것일 가능성이 크고, 어떤 지불 요구가 의심스러운지 알아낼 수 있다.

한편, 이동 통신사들도 가입자들의 전화 이용 행태를 분석하여, 예들 들면 그들이 가장 자주 연락하는 상대가 경쟁사의 가입자인지 등을 알아낼 수 있다. 만약 경쟁사가 그 가입자를 끌어가기 위한 좋은 조건의 프로모션을 진행한다면, 이들을 붙잡아 두기 위한 다른 인센티브를 제시할 수도 있다. 오래된 산업들도 최근에는 요즘 등장하는 산업들처럼 열성적으로 데이터를 이용하고 있다. 오프라인과 온라인 상점들은 데이터 마이닝의 대가들이다. (혹은 "비지니스 인텔리젼스" 현재 알려진 것 처럼) 장바구니 정보를 분석하여 슈퍼마켓들은 딱 맞는 프로모션을 특정 고객의 입맛에 맞게 제공할 수 있다. 석유 산업에서는 시추 전에 슈퍼 컴퓨터를 사용하여 지진 발생 데이터를 철저하게 분석한다. 그리고 천문학자들은 별들을 향한 망원경 처럼 소프트웨어 질의 도구를 디지털로 된 천체 측량에 이용한다.

아직도 갈 길은 멀다. 몇 년의 노력에도 불구하고, 법의 집행과 정보 기관의 데이터베이스는 대체로 연결되어있지 않다. 의료 보험에서, 의료 기록의 디지털화는 치료 경향을 발견하고 감시하고, 다른 치료법들의 효과를 평가는 것을 훨씬 쉽게 만들어 줄 수 있다. 하지만 의료 기록들을 전산화 하려는 폭넓은 노력들은 관료적이고, 기술적이며 또한 윤리적인 문제에 봉착하는 경향이 있다. 온라인 광고는 이미 오프라인 광고보다 훨씬 더 정확하게 타켓팅 되고 있지만 더 개인화되어 나아갈 수 있는 여지가 있다.

이것이 현실화 되면 광고주들을 돈을 더 지불한 용의가 있을 것이며, 결국 이러한 광고를 받아들일 준비가 된 소비자들은 더 풍부하고 넓은 범위의 무료 온라인 서비스를 제공 받을 수 있음을 의미한다. 그리고 정부는 뒤늦게 범죄자, 지도, 공공 서비스 실행에 대한 정부 계약의 세부 사항 및 통계 등 더 많은 정보를 대중에게 공개하려는 계획에 착수했다. 사람들은 이러한 정보를 새로운 방법으로 재활용하여 사업을 시작하던지, 혹은 민선 공무원에게 책임을 물을 수 있을 것이다. 이러한 새로운 기회를 잡은 기업이나 혹은 다른 이들이 그럴 수 있게 도구를 제공한 기업은 번창할 것이다. "Business Intelligence"는 소프트웨어 산업에서 가장 빠르게 성장하는 분야 중 하나이다. 

좋지 않은 소식들

하지만 데이터의 홍수도 몇몇 위험을 야기한다. 예로 가득 찬 데이터베이스가 도난 당한다면, 사회 보장 연금 정보로 가득 찬 디스크들이 사라질 수도 있고, 세금 정보를 저장해 놓은 랩탑을 택시에 두고 내릴 수도 있고, 신용카드 정보가 온라인 소매상에서 유출 될 수도 있다. 결과는 개인 정보의 침해, 도용, 그리고 사기이다. 개인 정보 위반은 이러한 범법 행위가 없어도 가능하다. 페이스북이나 구글이 예상치 않게 그들의 온라인 소셜 네트워크의 개인 정보 설정을 변경하고 이는 자신도 모르게 개인 정보 공개를 초래한다. 더욱 해로운 위협이 다양한 종류의 "Big Brother"화 된 것들, 특별히 정부가 기업들에게 그들의 고객정보를 넘겨달라고 강요 할 때 등에 의해 초래된다. 자신의 개인 정보를 소유하고 관리하는 것 대신에, 사람들은 그 정보에 대한 통제권을 잃어버린다.

이러한 데이터 홍수의 단점들에 대처하는 가장 좋은 방법은 역설적으로 다양한 분야에서 더 투명성을 가지기를 요구해서 더 많은 데이터를 올바른 방법으로 공개하는 것이다. 첫 째, 사용자들에게는 그들에 대한 정보를 더 잘 접근하고 누구와 공유할 것인지 설정할 지가 포함된, 관리할 수 있는 권한이 주어져야 한다. 예를 들어 구글은 이용자들에게 구글이 이용자들의 어떤 정보를 가지고 있는지 볼 수 있게 하고, 그들의 검색기록을 삭제할 수 있으며, 광고의 대상을 수정할 수 있게 한다. 둘째로, 세계의 몇몇 지역에서는 이미 현실화 되었지만 기관에게는 관리자들이 정보 보안을 더 심각하게 생각할 수 있도록 보안 결함들의 세부 사항을 공개하는 것이 요구된다. 세 번째로, 기관들은 연례 보안 감사의 대상이 되어야 하며 결과 등급은 대중에게 공개 되어야 한다. (비록 공개된 문제의 세부 사항들까지는 아니더라도) 이는 기업들에게 그들의 보안을 최신으로 유지하게 하는 동기부여가 될 수 있다.

데이터를 잘 관리하는 기업이 아닌 기업에 비해서 선호되는 환경에서 이는 구매 충동에 본격적으로 영향을 미칠 것이다. 이 세 분야에서의 뛰어난 투명성은 보안을 증대시키고, 혁신을 억누르는 복잡한 규제가 필요 없이도 사람들에게 더 많은 그들의 데이터에 대한 권한을 줄 것이다. 결국, 데이터 홍수에 대처하는 배움의 과정이, 그리고 어떻게 그것을 이용할 수 있을지 알아내는 과정이, 이제 막 시작되었다.

영어 원문

more..

Posted by Hwijung

2010/03/07 23:54 2010/03/07 23:54
, , , , ,
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/500

[Economist] 데이터, 사방의 데이터 (Data, Data everywhere)

데이터, 사방의 데이터

Feb 25th 2010 |
From The Economist print edition

정보가 희박한 상태에서 넘쳐나도록 바뀌었다. 이것이 Kenneth Cukier의 말처럼 많은 이점을 가져다 주었지만, 또한 골칫거리 이기도 하다.

 

슬로운 디지털 스카이 서베이가 2000년에 시작되었을 때, 뉴멕시코에 있는 망원경은 첫 몇 주 동안 천문학 역사 전체에 걸쳐 수집된 것 보다 많은 데이터를 모았다. 10년이 지난 현재, 그들의 저장소에는 140테라 바이트라는 엄청난 양의 정보가 저장되어있다. 2016년에 칠레에 설치될 이의 후속 Large Synoptic Survey 망원경은 이 정도 양의 데이터를 5일 이면 모을 것이다.

이러한 천문학적인 양의 정보는 지구에 더 가까운 곳에서도 찾을 수 있다. 거대 소매상 월 마트는 1백만 건의 소비자 구매 건을 처리하고 2.5 페타 바이트 이상으로 측정되는 데이터베이스에 이들을 보관한다. 이는 미의회도서관에 있는 책의 167배에 달하는 양이다. 소셜 네트워크 웹 사이트 페이스북은 400억 개의 사진을 보유하고 있다. 그리고 인간 유전자에 포함된 30억 기본 쌍을 분석하는데 최초로 이것이 이루어졌던 2003년에는 10년이 걸렸지만 지금은 1주면 충분하다.

이러한 모든 예들은 같은 것을 시사한다. 세계에는 상상도 할 수 없을 만큼 거대한 양의 디지털 정보들이 점점 더 거대해지고, 더 빠르게 늘어나고 있다. 이는 예전에는 이룰 수 없었던, 비지니스 트랜드를 파악하고, 질병을 예방하고, 범죄와 싸우는 등을 가능하게 해준다. 잘 관리 된다면, 이러한 데이터는 과학에 있어서 신선한 통찰을 제시하고, 정부에 책임을 묻는 등, 새로운 경제적 가치의 원천으로 활용될 수 있다.

하지만 이들은 또한 다수의 문제점을 만들어낸다. 센서, 컴퓨터, 모바일 폰 등의 이러한 모든 정보를 얻고, 처리하고, 공유하는 도구들은 넘쳐나지만, 이들을 저장할 가용 공간이 크게 부족하다. 게다가, 전세계적으로 어느 때보다 활발하게 정보가 복제되고 공유되는 때에 데이터의 보안과 사생활 보호 등은 점점 더 어려워지고 있다.

존스 홉킨스 대학의 천체 물리학자 Alex Szalay는 데이터의 풍족함이 오히려 이들을 더 다루기 어렵게 만든다고 지적한다. 그는 "어떻게 이 모든 데이터를 이해해야 하나요? 사람들은 다음 세대를 어떻게 교육시킬지에 대해서 고민해야 합니다. 과학자 뿐 아니라, 정부나 산업에서 일하는 사람 모두요." 라고 말한다.

"우리는 너무도 많은 정보들이 만드는 이전과는 다른 세상을 살고 있습니다." 사회에서의 정보의 역사에 관한 다수의 책을 집필한 IBM의 James Cortada는 말한다. UC 버클리의 컴퓨터 과학자 Joe Hellerstein은 이것을 "데이터의 산업 혁명"이라고 부른다. 이의 영향력은 산업분야에서 과학분야까지, 정부에서 예술 분야까지 모든 곳에서 느낄 수 있다. 과학자들과 컴퓨터 기술자들은 이러한 현상을 "big data"라고 불러왔다.

인식론적으로 말해서, 정보는 데이터의 집합으로 구성되고, 지식은 각각의 서로 다른 정보들의 묶음으로 구성된다. 하지만 이 스페셜 리포트에서는 "데이터""정보"를 서로 혼용해서 사용한다. 왜냐하면, 나중에 다루어지겠지만, 이 둘은 서로 구분하기 점점 어려워지고 있다. 주어진 충분한 양의 순수한 데이터에서, 현재의 알고리즘과 강력한 컴퓨터들을 가지고 과거에는 숨겨져 있었던 새로운 통찰을 발견해 낼 수 있다.

정보 관리 산업 - 어떤 조직이 그들의 풍부한 데이터를 이해하도록 돕는 - 은 대폭 성장하고 있다. 최근 몇 년간 오라클, IBM, 마이크로소프트 그리고 이들 사이의 SAP은 150억불 이상을 데이터를 관리하고 분석하는데 특화된 소프트웨어 기업을 사들이는데 썼다. 이 산업은 최소 1000억불 이상의 값어치로 평가되며 대충 소프트웨어 산업 전체가 성장하는 속도의 2배인 연간 10% 정도 성장하고 있다.

최고 정보 관리 책임자는 경영진 사이에서 그 중요성이 커져왔고, 또한 소프트웨어 프로그래머, 통계학자 그리고 스토리 텔러/예술가의 기술을 모두 가지고 산처럼 많은 데이터 속에 숨겨진 금 덩어리를 발견하는 데이터 과학자라는 새로운 형태의 전문가가 등장했다. 구글의 최고 경제 전문가 Hal Varian은 이런 통계 전문가의 직업이 가장 매력적이 될 것이라고 예측했다. 그가 설명하기를, 데이터는 어디에나 존재하지만 그 속에서 지혜를 찾아내는 능력은 부족하다는 것이다.

모든 것 그 이상

이러한 정보의 폭발에는 여러 이유가 있다. 가장 확실한 것 하나는 기술이다. 디지털 기기의 능력이 발전하고 가격은 곤두박질 치면서 센서나, 미니기기들은 예전에는 불가능했던 엄청나게 많은 정보를 디지털화 시키고 있다. 그리고 더욱 더 많은 사람들이 더 강력한 도구들을 사용하고 있다. 예를 들어서 세계적으로는 46억 명의 모바일 폰 가입자가 존재한다. (많은 사람들이 하나 이상을 사용하기 때문에, 이러한 수치가 제시하는 것 만큼 세계의 68억 인구 모두에게 보급되어 있지는 않다.) 그리고 10억에서 20억의 사람들이 인터넷을 사용한다.

게다가, 정보를 통해 의사 소통하는 사람들이 더욱 증가했다. 1990년과 2005년 사이에 세계적으로 10억의 사람이 중산층 계급에 진입했다. 그들이 더 부유해지고, 문맹에서 벗어남에 따라, 정보양의 증가에 기여했다고 Cortada씨는 말한다. 그 결과는 정치, 경제 뿐 아니라 법 등의 각 분야에서 나타났다. "과학에서의 혁명 전에 측량에서의 혁명이 있었습니다." 뉴욕 대학의 경영학 교수 Sinal Aral는 말한다. 현미경이 세균을 발견하여 생물학을 변화시키고, 전자 현미경이 물리학을 변화시킨 것처럼, 모든 이러한 데이터는 사회 과학을 거꾸로 뒤집고 있다고 그는 설명했다. 연구자들은 인간의 행동을 인구 차원의 레벨이 아닌 개인 레벨에서 이해하는 것이 가능해졌다.

디지털 정보의 양은 매 5년마다 10배씩 증가하고 있다. 컴퓨터 산업에서 이제는 당연시되는 무어의 법칙은 컴퓨터 칩의 프로세스 파워와 저장 용량이 두 배가 되고 가격은 절반이 되는데 18개월이 걸린다 한다. 소프트웨어 프로그램도 나날이 향상되고 있다. 프린스턴 대학의 컴퓨터 과학자 Edward Felten은 컴퓨터 어플리케이션들을 구동시키는 알고리즘의 발전이 지난 몇 십 년 동안 무어의 법칙의 중요한 부분으로서 역할을 해왔다고 측정한다.

이러한 정보의 많은 양이 공유되고 있다. 통신장비 메이커인 Cisco에 따르면 2013년까지 인터넷을 통해 흘러 다니는 트래픽의 양은 연간 667 엑사바이트에 달할 것이라고 한다. 그리고 데이터의 양은 지속적으로 네트워크가 운송할 수 있는 양보다 더 빠른 속도로 증가할 것이라 한다. 사람들은 그들이 정보의 늪에서 허우적댄다고 불평해왔다. 1917년으로 돌아가 한 코네티컷의 제조 회사의 매니져는 전화의 영향에 대해서 불평을 했다. : "시간은 낭비되고 혼란스러운 결과만 낳고, 돈은 돈대로 낭비된다." 지금 일어나고 있는 일들은 점진적 증가 이상이 될 것이다. 양적인 팽창은 질적인 다름을 만들어내기 시작했다.

정보의 부족에서 과다에의 이동은 폭 넓은 변화를 가져온다. "우리가 관심 있는 것은 데이터를 통해 경제적인 성과를 낼 수 있는 능력이다. 그리고 이것은 나에게는 사회적 차원에서, 혹은 거시경제학 차원에서의 큰 변화이다." 라고 마이크로소프트의 연구와 전략 책임자 Graig Mundie는 말한다. 데이터는 자본이나 노동력과 거의 동등한 레벨의 경제적 인풋으로 경영의 새로운 원자재가 되고 있다. "매일 나는 잠에서 일어나 묻습니다, 어떻게 데이터를 잘 흘러가게 하고, 데이터를 잘 관리하고, 데이터를 잘 분석할 수 있을까?" 월마트의 CIO Rollin Ford는 말한다.

복잡한 정량적 분석은 과거처럼 미사일 궤도 분석이나 재정의 연계 전략 뿐 아니라 삶의 많은 분야에서 적용되어 왔다. 예를 들어, 마이크로소프트의 검색엔진 Bing의 일부분인 Farecast는 고객에게 항공 티켓을 지금 구입할지, 아니면 가격이 내려가기를 기다릴지를 2250억 개의 비행과 가격 기록을 살펴본 후 조언해 줄 수 있다. 같은 아이디어가 호텔 룸이나, 자동차, 비슷한 아이템까지 확장 될 수 있다. 개인 금융 웹 사이트와 은행들은 그들의 고객 데이터를 종합하여 거시 경제학 트랜드를 밝혀내고 이는 그들 자신의 노력을 통해 보조적인 비지니스로 발전될 수 있다. 숫자에 빠삭한 이들은 일본의 스모에서 승부 조작이 있었다는 사실까지 밝혀냈다.

쓰레기를 금으로

"데이터 배기가스" - 인터넷 사용자들이 뒤에 남기는 클릭의 자취에서 가치가 발견될 수 있다 - 가 인터넷 경제의 중심이 되고 있다. 예의 하나로서 검색 질의 문과의 연관성을 얼마나 많은 클릭이 그 대상에 있었느냐에 따라 측정하는 구글의 검색 엔진을 들 수 있다. 만약 어떤 검색어의 8번째 결과를 사람들이 가장 많이 방문한다면 이 알고리즘은 이것을 가장 위에 위치 시킨다.

세계가 점점 디지털로 변화하면서 데이터를 모으고 분석하는 것이 다른 분야에서도 막대한 양의 이익을 가져다 줄 수 있다. 예를 들어, 마이크로소프트의 Mundie와 구글의 CEO, Eric Schmidt는 미국 건강 보험의 개혁을 위한 대통령 테스크 포스에 임명되었다. "일의 초기 단계에서는 Eric과 저 모두는 말했죠. '보세요, 당신이 만약 정말로 건강 보험을 개혁하기를 원한다면, 당신은 기본적으로 사람들과 관련된 데이터에서 일종의 건강 보험 경제 구조를 만들어야 합니다.' " Mundie는 설명했다. "건강 보험을 제공하는 것의 산출물로서 데이터를 생각하면 안됩니다, 그 대신 데이터는 건강 보험의 모든 면을 어떻게 증진 시킬지 구체화 시키려는 과정에서의 중심적인 자산이 되어야 합니다. 이는 약간의 도치입니다."

틀림없이, 디지털 기록은 의사들을 편하게 만든다. 공급자와 환자를 위한 가격을 낮추고 치료의 질을 높인다. 하지만 종합적으로 데이터는 원치 않은 마약 거래나, 가장 효과적인 치료법을 찾아내거나, 증상이 나타나기 전에 질병의 시작을 예측하기 위해서도 사용되고 있다. 컴퓨터는 벌써 이러한 일을 시도하고 있지만, 명시적으로 이러한 목적으로 프로그램 될 필요가 있다. 거대한 데이터의 세계에서는 사물의 연관 관계들이 이들에 의해 수면 위로 떠오른다.

때로는 이러한 데이터들이 의도한 것 이상을 밝혀내기도 한다. 예를 들어 캘리포니아에 있는 Oakland 시에서는 언제 어디서 검거가 이루어졌는지 정보를 Oakland Crimespotting이라는 사설 웹 사이트에 공개했다. 어느 순간, 몇몇의 클릭이 매춘을 위해 분주한 거리 전체를 경찰은 월요일 저녁을 제외하고는 매일 순찰한다는, 그들이 숨기고 싶었던 전략을 밝혀냈다. 

하지만 많은 양의 데이터는 이러한 결과들보다 훨씬 더 심각한 결과를 낸다. 최근의 금융 위기 기간에 은행과 신용 평가 기관들이 엄청난 양의 정보를 이용하면서도 현실 세계의 금융 위험을 제대로 반영하는데 실패한 모델에 의존했다는 사실이 명확해졌다. 이는 거대한 양의 데이터에 의해 촉발된 첫 번째 위기였다. 그리고 이러한 예는 앞으로도 더 있을 것이다. 

정보가 관리되는 방법은 삶에 전반적으로 영향을 미친다. 20세기로의 변화의 시점에 전신이나 전화 같은 새로운 채널을 통한 정보의 흐름이 대량 생산을 뒷받침했다. 현대의 풍부한 데이터의 가용성이 기업들로 하여금 세계 곳곳에 위치한 작은 틈새 시장를 노릴 수 있게 한다. 경제적인 생산이 관리자가 모든 기계과 작업을 감시하여 이를 더 효율적으로 만드는 공장의 기본이었다. 지금 통계학자들은 경영에서 새로운 아이디어를 위한 정보를 발굴한다.

"데이터 중심의 경제가 이제 막 선보였을 뿐입니다." 라고 마이크로소프트의 Mundie는 선언했다. "대충의 윤곽은 확인할 수 있습니다. 하지만 기술적인, 기반 시설의 그리고 비지니스 모델에의 영향들은 현재로서는 잘 이해되지 않습니다." 이 스페셜 리포트는 어디에서 이러한 현상들이 나타날지를 가리키게 될 것이다.


영어 원문

more..

Posted by Hwijung

2010/03/04 21:55 2010/03/04 21:55
, , , , ,
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/498

[Economist] A World of Connections : a special report on social networking

본 내용은 Economist의 1월 Special Report인 A World of Connections 중 Profiting from friendship 부분을 번역한 것임

Friendship을 통해 돈을 벌기

소셜 네트워크에는 비판하는 사람들이 생각하는 것보다 더 많은 돈을 벌 기회가 있다.

실리콘밸리의 기업가들은 절반은 농담조로 URL 전략이라고들 부른다. 이 3글자는 보통 인터넷을 통해 접근이 가능한 고유의 파일을 나타내는 Uniform Resource Locator를 지칭한다. 하지만 인터넷의 신생 기업들 사이에서 URL은 다른 뜻을 가진다. Ubiquity first, Revenue Later. 일단 널리 퍼뜨리고, 나중에 수익을 거둔다. 이는 지난 몇 년 동안 이익을 낼 걱정은 하지 않고 사용자들을 끌어 모으는데 집중한 대부분의 거대한 온라인 소셜 네트워크들의 전략 중 상당히 많은 부분을 설명한다. 이러한 전략 덕택에 많은 사용자들을 확보하는데 성공했지만 그 끌어 모은 이용자들로부터 어떻게 수익을 낼지에 대한 커다란 의문을 남겨놓았다.

구글이 그들이 제공하는 검색 결과와 나란히 의도된 광고를 보여주며 수십억 달러를 벌어들일 수 있었던 것과 같은 방법으로 소셜 네트워크 산업이 엄청나게 성공적인 형태의 광고를 통해 스타덤에 오를 수 있을지가 현재의 이슈이다. 주장은 이에서 더 나아가 이러한 공식 없이는 페이스 북 같은 소셜 네트워크는 절대 성공할 수 없다는 데까지 이른다.

회의론자들은 이러한 네트워크가 두 가지 커다란 핸디캡을 안고 있다고 주장한다. 첫째로는 사람들이 소셜 네트워크 사이트에 로그인 하는 것은 친구들과 어울리기 위해서이므로 광고는 신경도 쓰지 않을 것이라는 점이다. 두 번째는 이러한 사이트들은 사용자들이 그들만의 컨텐츠를 만들도록 하는데, 저속하거나, 음란하거나 선정적인, 혹은 이 셋 모두와 함께 자신들의 광고가 노출되는 위험을 광고주들은 원하지 않고 따라서 그들을 끌어 모으기도 힘들 것이라는 것이다.

미미한 클릭율

회의론자들도 나름대로의 근거가 있다. 페이스북 같은 사이트에 보여지는 광고를 클릭하는 비율은 구글의 정확하게 겨냥된 검색 광고에 비하면 아주 작다. 그리고 광고주들이 그들의 브랜드를 소셜 사이트 페이지를 통해 광고하고 싶어하긴 하지만, 몇몇은 이러한 저조한 클릭율 때문에 광고 개제를 요청하는 것을 꺼려한다. "우리는 대부분의 시간을 이러한 네트워크를 통해 사람들과 소통하는데 사용하고 있습니다. 그들에게 광고하는 것이 아닙니다." 포드사의 소셜 미디어 부서장인 Scott Monty는 말했다. 비록 작년에 사용자의 수가 급격히 늘었지만 가장 큰 광고 시장인 미국에서 소셜 네트워크 산업의 이익은 겨우 4%가 증가해 12억불에 불과하다고 시장 조사기관 eMarketer는 밝혔다.

이것도 사실은 하나의 성과였다. 왜냐하면 온라인 광고 시장 전체가 2009년에 줄어들었기 때문이다. 작년 매출이 줄어들었다고 생각되는 마이 스페이스를 제외하고 상황은 좋아진 것으로 보인다. 또 올해 마이 스페이스가 그들의 사이트에서 검색 광고를 구글이 관리하도록 한 협정을 갱신할 때가 다가왔다는 것도 또 다른 안좋은 소식이다. 새로 합의에 다다른다 해도 이는 일정 트래픽에 다다르기만 하면 3년간 900만불을 제시했던 이전 것보다는 더 안 좋은 조건이 될 것이다.

넓은 시각에서 소셜 네트워크 사이트들은 더 희망적이다. 올해 eMarket는 마이 스페이스의 곤경에도 불구하고 산업 전체 매출이 7%이상 증가할 것으로 예상했다. 또 다른 시장 조사 기관 ComScore는 작년 6월 미국 웹 이용자들이 본 5개중 하나의 광고가 소셜 네트워크 사이트에서였고 마이 스페이스가 여전히 이 중 가장 큰 비중을 차지했다고 밝혔다. 작년 8월 영국에서의 또 다른 조사도 비슷한 결과를 냈고 통신사들과 소매상들이 광고주의 가장 큰 부분을 차지했다.

광고에 대한 클릭율이 이렇게 낮은데도 이러한 네트워크 사이트들은 점점 더 인기를 얻어 갈까? 그 이유 중 하나는 이러한 선도적인 사이트들의 순수한 규모에 끌리기 때문이다. 페이스북의 이용자는 세상의 어떤 TV 네트워크보다 많은 이용자를 보유하고 있다고 Interactive Advertising Bureau의 국장 Randall Rothenberg는 말했다. 또 다른 기업들이 매력을 느끼는 요소는 사용자의 나이, 성별, 흥미 관심분야 등 수집된 데이터 덕분에 아주 정밀하게 타겟 광고를 펼칠 수 있는 네트워크의 능력이다. 비록 아직도 자신의 브랜드가 자극적인 컨텐츠와 함께 노출될 위험이 있지만, 기업들은 현재 네트워크 사이트들이 차지하는 광고의 비중이 점점 더 늘어감에 따라 이러한 위험을 기꺼이 껴안을 것으로 보인다.

소셜 네트워크 사이트들에게 더 많은 돈이 몰리고 있는 또 다른 이유는 몇몇 광고주들이 그들의 투자에 대한 막대한 이익을 기대하고 있기 때문이다. 영화사인 소니 Pictures Entermainment의 사장 Michael Lynton은 소셜 네트워크 사이트를 광고에 이용하는 것에 대해 매우 비판적이었다고 말했다. 사실 Lynton은 그들의 컨텐츠에 대한 온라인 불법 복제에 대한 비판 차원의 인터넷으로는 어떤 도움이 될 만한 것도 얻을 수 없었다는 발언으로 유명하다.

하지만 소니는 그들이 지난 여름 진행한 온라인 실험으로 도움이 될 만한 것을 얻을 수 있었다. 소니는 전통적인 방식의 TV 캠페인을 방영한 이후에 그들의 3편의 영화에 대한 홍보를 페이스북에서의 시리즈 광고로 진행했다. 디스트릭트9은 젊은 남성을, Julie & Julia는 중년 여성을 The Ugly Truth는 더 어린 여성을 대상으로 했다. 영화에 대한 인지도 조사가 TV광고가 끝난 후, 또 웹 광고가 끝난 후 시행되었다. 각각에서 온라인 광고가 인지도를 크게 끌어 올리는 것으로 나타났다. Lynton은 이제 소셜 네트워크가 마케팅에 커다란 지형 변화를 가져오는 것을 확신했다고 말했다.

락, 베이비

이러한 확신을 가지게 된 또 다른 기업은 작년 마이 스페이스와 공동으로 밴드들이 그들의 음악 데모 테이프를 제출토록 한 "Rock the Space" 공모전을 개최한 도요타이다. 약 18,000개가 출품 되었으며 마이 스페이스 이용자를 대상으로 최우수 테이프를 뽑는 투표가 진행되었으며 해당 밴드와는 음반 계약을 하도록 되어 있었다. 도요타 미국 법인에서 해외 소셜 미디어 마케팅을 담당하고 있는 Doug Frisbie는 이 프로모션이 그들의 브랜드 홍보에 대한 기대를 수배나 훌쩍 넘었다고 말했다.

이 두 기업의 사례는 소셜 네트워크를 이용하는 사람들은 비평가들이 생각하는 것 이상으로 브랜드에 높은 관심을 가진다는 사실을 말해준다. Lynton은 또한 사람들이 그들이 깨달은 사실을 친구들 사이에서 서로 말해주는데 소셜 네트워크를 이용하기 때문에 강력한 구전 마케팅 효과를 낼 수 있을 것이라고 예상한다. 마케터들은 이러한 추천이 상품 구입 결정에 매우 중요한 역할을 한다는 사실을 오래 전부터 알고 있었다. 소셜 네트워크는 이러한 과정을, 예를 들어 어떤 곳의 상품이나 특정 브랜드를 선호하게 됐다는 사실을 자동적으로 친구들에게 전달하는 등의 방법을 써서, 촉진 시킬 수 있는 효과적인 기술이다. 

커다란 의문점 하나는 이러한 모든 것들이 커다란 광고 수입으로 연결 될 수 있느냐는 것이다. 소셜 네트워크 들이 그들의 공로로 인정 받고 있는 것보다 더 큰 값어치가 있는지에 대해서는 커다란 논란이 있을 것이라고 comScore의 애널리스트 Andrew Lipsman은 말했다. 하지만 그는 광고 산업이 현재 일어나고 있는 변화를 느리게 인지할 수도 있다고 경고했다. 이러한 속도를 따라잡기 위해, 페이스북은 Nielsen과 브랜드에 대한 소셜 네트워크 광고의 영향을 측정하기 위한 일련의 벤치마크를 수행할 연합을 구성하였다. 페이스북의 최고 운영 책임자인 Sheryl Sandberg는 이것이 회사들이 그들의 광고 효과에 대한 피드백을 과거보다 빠르게 얻을 수 있게 해줄 것이라고 말했다.

페이스북은 또한 내장된 온라인 투표라던가, 댓글을 달 수 있는 비디오 같은 사람들을 끌어 모으기 위한 새로운 형식의 광고를 실험 중에 있다. 지금까지는 확 끌어당길 수 있는 형태로 나타나지는 않았지만, 단지 현재에 머물러 있는 것처럼 보이지는 않는다. 정확한 수치로 밝혀지지는 않았지만, 페이스북은 작년 매출이 최소 5억불, 그 이상으로 이는 2009년 중반 자금 흐름이 흑자로 돌아서는데 도움을 주었을 것이다. 세계 경제 불황과 끔찍한 광고 시장을 배경으로 이것은 큰 성과이다. 이는 또한 페이스북이 하나의 성공적인 광고 포맷보다는 다양한 형태의 광고를 통해 잘 해나갈 수 있다는 것을 시사한다. 하나의 어마어마한 성공이 있을 필요가 없다고 IAB의 Rothenberg는 말한다.

즐거움과 소득

133653014B83E9B80A80B5[1]오직 광고 하나에 의지한 비지니스 모델일 필요도 없다. 일본의 GREE나, 커다란 소셜 네 트워크가 포함된 QQ를 가지고 있는 중국의 Tencent 등 아시아의 여러 기업들은 벌써 흡족한 수준의 이익을 게임이나 가상의 상품을 판매해서 올리고 있다. 2008년, 홍콩 증권 거래소에 상장되어있는 Tencent는 10억불이 넘는 그들의 매출 중 7.2억불이 온라인 게임이나 가상의 검, 상품 같은 아이템 판매를 통해 벌었다. 한국의 싸이월드, 일본의 믹시 같은 아시아의 많은 네트워크 사이트들도 이용자들에게 자신만의 배경이나 다른 자신의 네트워크 페이지를 꾸미기 위한 용품 판매로 많은 돈을 벌었다.

이에 고무되어 다른 기업들도 아시아의 모델에 있는 요소들을 포함 시키고 있다. 전세계적으로 6천만명의 가입자를 가진 미국의 Hi5는 다양한 게임을 그들의 플랫폼에 런칭 시키고 이들 게임에서 사용할 수 있는 Hi5 코인이라 불리는 그들만의 가상 화폐를 만들었다. 이 회사의 최고 기술 책임자인 Alex St John는 이용자들 사이에 사용되는 화폐 등의 스폰서로 나서도록 기업을 설득하는 등, 게임과 광고가 쉽게 융합될 수 있다고 말한다.

Ning은 게임보다는 선물에 초점을 맞추고 있다. 10월 그들은 사람들이 그들만의 네트워크를 시스템 상에서 구축하고 자신만의 디지털 아이템을 다른 사용자들에게 팔 수 있는 새로운 서비스를 런칭했다. 아이템의 가격은 50센트부터 10달러까지로, 40만개 이상이 매월 팔리고 있으며 이 이익을 동등하게 Ning과 고객이 분배한다. 이는 네트워크 관리 요금과 광고 판매 수익으로 벌어들인 매출에 추가될 것이다. 광고에 초점을 맞추고 있는 페이스북 조차 가상의 생일 케잌, 샴페인 병과 다른 상품 창고를 가지고 있다.

소셜 네트워크 사이트에서 이런 사업의 아름다움은 가상의 창고를 제작하고 저장하는데 비용이 얼마 들지 않는 다는 것이다. 게다가, 폐쇄된 시장이기 때문에, 높은 마진을 올릴 수 있는 선에서 가격을 고정 시킬 수 있다는 점이다. 어느 정도는 가상의 아이템들을 팔아서 큰 돈을 벌 수 있다는 개념이 기이해 보일 수도 있다. 하지만 이러한 행동은 실 세계에서 사람들간의 관계를 돈독하게 하기 위해 물리적인 선물을 주고 받는 것을 그대로 답습한다. 비록 아시아가 디지털 장신구들을 파는 훨씬 더 큰 최대의 시장으로 남아있지만, 연구기관 Inside Network는 미국의 다양한 웹 사이트에서의 가상 물건의 판매가 작년 10억불에 달했고 2010년에는 16억불까지 성장할 것이라고 예측했다.

수수하게 아니면 화려하게?

또 다른 수익성이 좋은 비지니스 모델 중 하나는 이용자에게 프리미엄 서비스에 대한 요금을 부과하는 것이다. 이러한 방법이 가장 적합한 것은 비지니스 대상의 네트워크이다. 예를 들어, LinkedIn은 기본적인 무료 서비스를 제공하지만, 사용자에게 최대 500달러의 월 가입 요금을 지불할지 물어본 후 추가적으로 다수의 소개 이메일을 사이트의 다른 이용자들에게 보내는 등의 서비스를 제공한다. 일년에 1억불 이상의 매출을 올리는 것으로 알려진 이 기업은 기업들에게 원하는 이력을 찾아 낼 수 있도록 돕는 온라인 도구를 제공하는데 요금을 부과하여 돈을 벌기도 한다. 이러한 "freemium" 모델과 부유한 고객까지 전달되기를 원하는 거대 브랜드들의 충분한 양의 광고가 결합되어 LinkedIn으로 하여금 몇 년 동안의 운영 이익을 벌게 해줬다.

소셜 네트워크들은 또한 검색 엔진들의 더 많은 컨텐츠를 확보하기를 원하는 욕구를 이용해 이득을 챙겨왔다. 트위터는 구글과 마이크로소프트의 검색 서비스 Bing의 검색 결과에 트위터의 데이터베이스를 포함시키도록 허용하는 돈이 되는 계약을 10월 체결했다.

올해 그들은 두 가지 방법으로 더 많은 돈을 벌 계획을 세우고 있다. 첫 번째는 트위터 상에서의 토론을 분석하는 도구 등의 서비스를 기업들에게 제공하고 요금을 부과하는 것이고, 또 사람들이 그들이 받는 트윗이 실제 기업이라는 것을 알게 해주는 인증된 계정을 통해서 이다. 그들은 또한 구글이 하는 것과 마찬가지의 맞춤형 광고를 시작해 돈을 벌기를 원한다. 트위터의 공동 설립자중 하나인 Biz Stone은 트위터의 팬들은 이미 다른 사람들로부터 정보를 얻는데 이 서비스(트위터)를 이용하고 있기 때문에 이를 기꺼이 받아들일 것이라고 예상했다. 사람들은 일상적으로 상업적인 사이트의 링크를 나누고 있으며 작년의 한 조사에 따르면 사람들은 그들의 트윗 중 20%에서 특정 브랜드나 제품을 언급한다. 이것이 왜 트위터나 다른 소셜 네트워크가 수 백 만개의 소규모 비지니스 뿐 아니라 수 천 개의 커다란 비지니스의 눈길을 끄는 이유이다.

Posted by Hwijung

2010/02/23 23:46 2010/02/23 23:46

[Economist] World Wide Wait

World Wide Wait


Feb 12th 2010 |
From The Economist online

The faster the internet becomes, the slower it loads pages
인터넷이 빨라질수록 페이지 로드 시간은 길어진다

최근의 웹 페이지들을 불러오는데 얼마나 오래 걸리는지 신경 써 본적이 있는가? 하나의 링크를 클릭하고 기다리고, 또 기다리고, 조금 더 기다리면 내용이 찔끔찔끔 표시된다. 만약 10초 정도 이후까지 아무 일이 일어나지 않는다면 참을성 없는 필자는 브라우져의 Stop 버튼을 누르고 Reload 버튼을 누른다. 필사적인 상태에서는 같은 링크를 두 번째 탭, 혹은 세 번째 탭에서까지 로드 해보고 웹 사이트의 서버에 페이지를 위한 다수의 요청을 퍼붓는다. 만약 그마저 실패한다면 넌더리를 내며 포기하고 대신 신문을 읽는다.

인터넷의 초창기 시절, 대부분의 웹 유저들이 전화선 연결에 의존하던 시절에는 브라우저는 부가적인 것이 없었으며, 웹 그래픽은 투박한 GIF 파일이었고, 8초가 사람들이 원하는 페이지가 로드 될 때까지 기다리는 시간의 최대치로 여겨졌다. 사람들을 다른 곳으로 발길을 돌리지 않도록 하기 위해 웹 디자이너들은 HTML 코드를 핵심만 남기고 가볍게 만들었고, 스타일시트 데이터나 자바 스크립트를 다른 곳에 하나의 파일로 모아 더 효과적으로 캐시할 수 있게 하고, 이미지는 적게 사용하고 더 작은 크기를 가지는 PNG나 JPEG과 같은 파일을 사용 가능하게 되자마자 즉시 수용했다. 텍스트와 비교하면 사진은 최소 1000단어와 동일한 전송 시간이 필요하다.

필자가 이코노미스트의 첫 번째 웹 사이트를 작성했던 1994년에는 일반적인 웹 페이지는 50킬로바이트 근처의 크기였고, 전화선을 이용한 모뎀은 1초에 3킬로바이트 이상을 전송할 수 없었다. "8초 규칙"을 지키기 위해서 사진은 최소한으로 사용되어서 어떤 페이지도 로딩을 시작하는데 3~4초 이상 걸리지 않았고, 완료 시 까지 20초가 걸리지 않았다. 아이러니한 것은 광대역이 널리 사용 가능하게 되어 전체적인 접속 속도가 급격히 늘어나고 있는 와중에도 웹 페이지를 로드 하는데 걸리는 시간은 더 늘어난 것처럼 보인다는 것이다.

필자는 DSL 연결이 수명을 다해간다는 사실을 인정한다. 하지만 지역 전화 교환기로부터 5km 떨어진 곳에서도 광대역 접속 속도는 과거 몇 년 동안 지역 회선이 개선되고 반향 제거 코일 같은 과거의 시설들이 접속 배전함에서 제거 됨으로써 초당 65킬로바이트에서 90킬로바이트로 증가했다. 

물론, 필자는 초당 650킬로바이트 이상의 속도를 케이블을 통해 얻을 수 있다. 하지만 그것은 멋진 위성-TV 서비스를 버려야 하는 것을 의미한다. 이뿐 아니라 광 케이블은 내가 살고 있는 언덕까지 설치되려면 아직도 멀었다. 만약 현재의 DSL 연결을 위해 매달 내는 21불 대신 140불을 지불하면 초당 6메가 이상으로 인터넷에 접속할 수 있게 될 것이다.

70배의 속도 증가에 비해서 7배의 가격 상승은 할인으로 보인다. 하지만 필자는 순수한 속도의 증가가 가차없이 엄격한 로딩 문제를 해결할 수 있을지 의문이다. 비록 못미더운 DSL 연결로도 일단 웹 사이트의 서버가 ( 그리고 그 경로에 있는 모든 컴퓨터와 광고, 그래픽, 그 외의 잡다한 레이아웃을 위해 사용되는 컴퓨터들 ) 브라우저의 요청에 반응하기 시작하면 페이지들은 충분히 빨리 보여진다. 문제는 우선 서버로부터 응답을 받아내는 것이다.

두 컴퓨터가 서로 정보를 교환하기 전에 그들은 서로 이야기하는 것에 동의해야 한다. 일반적인 경우, 이는 사용자의 컴퓨터가 호스트 컴퓨터에 요청을 보내야 하고 이에 대한 응답이 다시 사용자에게 전달되어야 한다. 오직 이 "핸드쉐이킹" 과정 이후에야 정보의 교환이 시작된다. 이 왕복의 요청과 응답에 걸리는 시간이 네트워크의 대기 시간을 결정한다.

이 대기 시간은 전자기 신호가 왕복해야 할 거리를 광속으로 나눈 것 이하로 줄어들 수는 없다. 예를 들어, 필자는 샌프란시스코의 동료로부터 400마일이 떨어진 로스엔젤레스의 집에 산다. 이론상으로는 이 두 장소를 왕복하는 최소 시간은 4.3 밀리세컨드이다. 하지만 보통 다른 컴퓨터에 "Ping"을 보낼 때, 왕복 시간은 일반적으로 700 밀리세컨드이다. 이것도 꽤나 빠른 속도이지만 얼마나 많은 시간이 요청을 처리하기 위한 다양한 서버들을 기다리는데 필요한지 보여준다.

메시지들이 꼼짝 없이 붙들려 있어야 하는 곳들이 전송되는 길 곳곳에 있다. 라우팅 서버에서는 데이터가 트래픽에 따라 목적지를 향해 서로 다르게 분배되어야 하는 큐가 점점 길어질 수 있다. 그중 최악은 ISP 쪽의 DNS라 불리는 도메인 네임 서버가 이용자가 방문하고자 하는 사이트(예를 들어 www.economist.com)를 실제 인터넷 주소(216.35.68.215)로 변환하느라 정신이 없이 바쁜 상황이다. 만약 안다면, 웹 사이트의 실제 숫자 주소를 장황한 URL 이름 대신에 시도해보라. 응답시간을 절반으로 줄일 수도 있다.

DNS 변환에서든, 라우팅 컴퓨터에서든, 아니면 호스트 서버 자체에서든 이러한 병목 현상들은 대부분 인프라가 처리할 수 있는 것 이상으로 인터넷 트래픽이 혼합되는 양상이 변해온 것에 기인한다. 한때 단지 50킬로바이트의 텍스트와 조그만 그림들로 이루어졌던 웹 사이트가 현재에는 음악, 비디오와 애니메이션으로 이루어진다. 유투브, Hulu, 아이튠즈, 비트 토런트도 이러한 문제를 겪고 있다.

이동 통신사의 사설 망에서 문제는 더 심각해진다. 통신사들은 가입자들의 스마트폰을 사용하면서 페이스북을 확인하고 유투브에서 비디오를 보고, 대화형 게임을 하는 등, 요구를 맞춰주기 위해 노력하고 있다. 중간 범위의 스마트폰들은 보통 한 달에 100메가바이트 정보의 데이터를 소비하지만, 완벽한 브라우징 환경과 수 천 개의 다운로드형 어플리케이션을 갖춘 더 발전된 애플의 아이폰이나 모토롤라의 드로이드 같은 모델에서는 한 달에 500메가바이트 이상을 소비하는 경향이 있다. 곧 출시가 임박한 무선 모뎀을 갖춘 아이패드 같은 태블릿 컴퓨터에서는 다운로드 데이터 사용량이 한 달에 1기가바이트에 달할 수도 있다. (이번주 비지니스 섹션의 lead story 참고)

그리고 이것은 단지 시작에 불과하다. 인터넷의 상황을 보면, UCLA에 의해 운영되는 네트워크 기상 보고에 따르면 미국 기업의 웹 사이트들의 평균 지연시간은 현재 350ms 근처이다. 구글의 지연시간이 150ms, 페이스북이 285ms, 그리고 유투브가 515ms이다. 영상회의, 고해상도 실시간 비디오, 원격 수술 등 다음 세대의 인터넷 어플리케이션들이 구현되기 위해서 이러한 지연시간들은 상당한 양 짧아질 필요가 있다.

미래는 매혹적이다. Netflix는 Full-HD 사진의 해상도(1080p라 불리는, 사진에 총 1080의 선을 가진)와 5.1 채널의 입체음향을 가지는  주문형 실시간 비디오 서비스를 제공할 것이라고 발표했다. 깨끗하고, 조밀한 영상과 선명한 음질을 구현하기 위해서는 각 회선당 1초에 1메가의 대역폭과 60ms 이하의 지연시간이 요구된다.

인터넷 서비스 제공자들에게 이는 투자를 상당히 증가 시킨다는 것을 의미한다. 하지만 엄청나게 많은 라우터를 인터넷에 추가하는 것은 일을 더 복잡하게 만들 뿐 지연시간 문제를 해결 하는 데는 별 도움이 안될 수 있다. 무엇을 하든, 그것은 사실 잠재적인 병목현상의 수를 증가시킬 수 있다. 닷컴 붐으로 잘 나가던 시절에 설치되었지만 10여 년 전 거품이 꺼진 뒤부터 거리 지하에 방치되어있는 "Dark fiber"를 사용하는 것이 더 나은 해결책일 것이다. 이는 다수의 보안 회사들이 조용히 진행하던 일이었다. 자동화된 주식거래에서 1밀리초를 단축하는 일이 100만불의 수익증가를 불러오는 이 상황에서 지연시간이 0에 가까운 사설 광 네트워크를 구축하는 것은 충분히 매력적이다.

사실, 구글은 이번 주 통신사들이 새로운 광 인터넷을 구축하기를 기다리며 시간을 허비하지 않겠다고 발표했다. 구글은 초당 100메가바이트를 50,000에서 500,000명의 사람들에 제공 가능한 낮은 지연시간을 가지는 광 네트워크를 만들 계획을 세우고 있다. 운이 좋으면, 다른 모든 인터넷 서비스 제공업체들이 이를 알게 될 것이다.

영어 원문

more..

Posted by Hwijung

2010/02/14 21:02 2010/02/14 21:02
, , , , , , , ,
Response
No Trackback , 3 Comments
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/493

[Economist] 스티브 잡스와 희망의 아이패드 (Steve Jobs and the iPad of hope)

Steve Jobs and the iPad of hope
 

Jan 27th 2010 | SAN FRANCISCO |
From The Economist print edition

 

Apple's innovation machine churns out another game-changing device
애플의 혁신 기계(역:스티브 잡스를 지칭)가 또 다른 시장의 판도를 바꿀 장치를 내놓다.

“HEROES and heroics” is one of the central themes of the current season at the Yerba Buena Center for the Arts in San Francisco, which prides itself on showcasing contemporary artists who challenge conventional ways of doing things. On January 27th the centre played host to one of the heroes of the computing industry: Steve Jobs, the boss of Apple, who launched the company’s latest creation, the iPad. Mr Jobs also has a reputation for showcasing the unconventional. He did not disappoint.

"영웅들과 영웅담들"은 어떤 일을 하는 기존의 방식에 도전하는 현대 예술가들을 소개하는데 자부심을 가진 샌프란시스코에 위치한 Yerba Buena 센터의 현 전시 시즌 중심 주제 중의 하나이다. 1월 27일, 이 센터에서 컴퓨터 산업의 영웅들 중 하나인 애플의 CEO 스티브 잡스가 회사의 최신의 창작물 아이패드를 선보였다. 잡스는 혁신적인 제품을 선보기로 명성이 높은데 역시 우리를 실망 시키지 않았다.

The iPad, which looks like an oversized Apple iPhone and boasts a colour screen measuring almost ten inches (25cm), promises to change the landscape of the computing world. It is just half an inch thick and weighs 1.5lb (680 grams). “It’s so much more intimate than a laptop, and so much more capable than a smartphone,” Mr Jobs said of the device, which will be available in late March.

거대한 애플 아이폰 처럼 생기고 10인치에 가까운(25cm) 컬러 화면을 자랑하는 아이패드는 컴퓨터 산업에 지각 변동을 일으킬 것이라 예상된다. 그것은 단지 0.5인치의 두께에 680그램의 무게를 가졌다. "랩탑보다 더 친숙하고 스마트폰보다 훨씬 뛰어난 능력을 가졌다." 잡스는 3월 말에 판매될 이 기계에 대해서 이렇게 말했다.

The new iPad has important limitations, which critics were quick to point out. It does not have a camera or a phone and users cannot run multiple applications on it at the same time. But Apple should be able to correct such flaws in due course. Together with a host of other touch-screen “tablet” computers that are expected to reach shops over the next year or so, the iPad looks set to revolutionise the way in which digital media are consumed in homes, schools and offices.

이 새로운 아이패드는 비평가들에 의해 즉시 지적받은 몇가지 중요한 한계를 가지고 있다. 카메라와 전화 기능이 없고 다수의 어플리케이션을 동시에 실행시킬 수 없다. 하지만 애플은 이러한 단점들을 적당한 시기에 극복할 수 있을 것이다. 내년과 그 이후에 걸쳐 발매될 수없이 많은 터치 스크린 "타블렛" 컴퓨터와 함께 아이패드는 디지털 미디어가 집과 학교, 그리고 사무실에서 소비되는 방법에 혁명을 일으킬 것으로 보인다.

The flood of devices is likely to have a profound impact on parts of the media business that are already being turned upside-down by the internet. The move from print to digital has not been easy for newspaper or magazine publishers. Readers have proved reluctant to pay for content on the web. Companies are unwilling to pay as much for online advertisements as for paper ones—hardly surprising, given the amount of space on offer. The iPad will probably accelerate the shift away from printed matter towards digital content, which could worsen the industry’s pain in the short term. Yet publishers hope that tablets will turn out to be the 21st-century equivalent of the printed page, offering them compelling new ways to present their content and to charge for it. “This is really a chance for publishers to seize on a second life,” says Phil Asmundson of Deloitte, a consultancy.

기기의 홍수는 인터넷에 의해 벌써 혼란스러워진 미디어 산업의 각 부분에 심대한 충격을 가져올 것으로 보인다. 인쇄물에서 디지털로의 전환은 신문사나 잡지 발행사들로서는 쉽지 않았다. 독자들은 웹을 통한 컨텐츠에 돈을 지불하기를 꺼려했다. 기업체는 당연하게도 요청에 의해 제공된 종이 위 영역 만큼의 광고료를 온라인 광고에도 똑같이 지불하기를 원하지 않았다. 아이패드는 단기적으로는 산업의 고통을 심화시킬 인쇄 매체에서 디지털 컨텐츠로의 전환를 가속화 할 것이다. 하지만 출판사들은 타블렛이 그들의 컨텐츠를 보여주고 가격을 매길 수 있게 하는 매력적이고 새로운 길을 제공할 21세기의 종이 인쇄와 같은 역할을 해줄 것을 기대하고 있다. "이것은 출판사들이 제 2의 전성기를 맞이할 기회입니다." 컨설턴트사 Deloitt의 Phil Asmundson은 말했다.

It does not come as a surprise, then, that Apple has already attracted some blue-chip media brands to the iPad’s platform. During his presentation Mr Jobs revealed that the company had struck deals with leading publishers such as Penguin and Simon & Schuster. They will provide books for the iPad, to be found and paid for in Apple’s new iBooks online store. More agreements ought to be signed before the first iPads are shipped in March. Users will also be able to download applications that give them access to electronic versions of newspapers such as the New York Times, which presented an iPad app at the launch.

따라서 애플이 벌써 몇몇 우량 미디어 브랜드들을 아이패드 플랫폼으로 끌어들인것은 그리 놀랍지 않다. 잡스는 프레젠테이션 동안 팽귄이나 Simon & Schuster와 같은 주요 출판사들과 협정을 맺은 사실을 공개했다. 이 출판사들은 아이패드를 위한 책을 공급하게 되며 이들을 애플의 새로운 iBooks 온라인 상점에서 검색하고 구입할 수 있다. 첫번째 아이패드가 출시 될 3월 이전에 다른 협정들도 맺어질 것으로 보인다. 사용자는 런칭쇼에서 소개된 뉴욕 타임즈 어플리케이션 처럼 신문의 전자 버젼을 볼 수 있는 어플리케이션을 다운로드 받을 수도 있을 것이다.     

Apple’s media partners no doubt have mixed feelings about dealing with Mr Jobs. Apple is now widely demonised in the music industry for dominating the digital downloading business with its iTunes store. The firm has been able to control the price of music, boosting sales of iPods but not bringing the record companies a great deal of money. That said, Apple did provide a way for the music business to make a profit online, which had hitherto eluded it. Apple’s sleek iPhone has also given plenty of content producers a platform on which they can charge for their wares.

애플의 미디어 협력사들은 분명히 잡스와 거래하는데 있어서 미묘한 느낌을 가지고 있을 것이다. 애플은 그들의 아이튠즈 스토어를 통한 디지털 음원 다운로드 시장 장악으로 음악 산업계에서는 악마같은 존재가 되었다. 애플은 음악의 가격을 조정하고 아이팟의 판매를 증가 시킬 수 있었지만 음반 회사들에게 큰 돈을 벌어다주지는 못했다. 애플의 음악 산업이 온라인을 통한 수익을 낼 수 있는 길을 제공할 것이라는 말은 아직까지 지켜지지 않고 있다. 애플의 세련된 아이폰은 수많은 컨텐츠 제조사들에게 그들의 상품에 대한 과금을 할 수 있는 플랫폼을 제공했다.

The firm’s record suggests that it will be able to make one of the computing industry’s most fervent wishes come true. Technology companies have repeatedly tried to make a success of tablets or similar devices. But the zone between laptops and mobile phones has been something of a Bermuda Triangle for device-makers, points out Roger Kay of Endpoint Technologies, a consultancy. “Products launched in there have usually disappeared from the radar screen,” he says.

애플의 역사에 비춰 볼때 그들이 컴퓨터 산업에서의 가장 강렬한 열망 중 하나를 실현시킬 수 있을 것 같다. 기술 기업들은 테블릿 PC나 유사 기기를 성공시키기 위해 지속적으로 노력해 왔다. 하지만 랩탑과 모바일 폰 사이의 영역은 단말 제조사들에게는 마치 버뮤다 삼각지대와 같다고 컨설턴트 사 Endpoint Technologies의 Roger Kay는 말한다.

Among them are previous generations of tablet-style computers. In the 1990s various companies experimented with the machines, including Apple. When its Newton personal digital assistant failed to take off, Mr Jobs killed the project. Tablets were once again briefly in the limelight when Microsoft’s Bill Gates predicted they would soon become people’s primary computing device—powered, of course, by his company’s software. That did not come to pass because consumers were put off by tablets’ high prices, clunky user interfaces and limited capabilities. Instead the devices, which cost almost as much as proper PCs, have remained a niche product used primarily in industries such as health care and construction.

전 세대의 테블릿 스타일 컴퓨터들이 존재했다. 애플을 포함하여 1990년대 많은 회사들이 이러한 기기의 제조 경험을 가지고 있다. 뉴턴 개인용 디지털 어시스턴트가 시장 진입에 실패했을때 잡스는 그 프로젝트를 끝내버렸다. 타블릿은 마이크로소프트의 빌 게이츠가 물론 그의 회사의 소프트웨어가 탑재 된 타블릿이 사람들이 주로 컴퓨터를 사용하는 장치가 될 것이라고 예측했을때 다시 한번 주목을 받았다. 그러한 일은 실제 일어나지 않았는데 왜냐하면 타블릿의 높은 가격과 조악한 유저 인터페이스, 그리고 성능의 한계가 소비자들의 구입을 꺼리게 만들었기 때문이다. 대신 거의 일반 PC에 버금가는 가격의 타블릿은 헬스 케어나 건설 같은 산업에서 주로 이용되는 틈새 시장 전용 기기가 되었다.

Why are tablets causing so much excitement these days? One reason is that innovations in display, battery and microprocessing technologies have greatly reduced their cost. Apple’s iPad is priced at between $499 for the basic version and $829 for one with lots of memory and a 3G wireless connection, bringing it within the reach of ordinary consumers. Another reason for optimism is that interfaces have improved greatly. The iPad boasts a big virtual keyboard, which pops up when needed. It also features multi-touch, meaning that two fingers can be used to change the size of a photo. Furthermore, tablets will benefit from the fact that people have become accustomed to buying and consuming content in digital form (see chart on previous page).

왜 요즘에는 사람들이 이렇게 타블릿에 열광하는가? 첫 번째 이유는 디스플레이, 베터리, 마이크로프로세서의 혁신으로 엄청난 가격 하락이 이루어졌기 때문이다. 애플의 아이패드는 기본적인 $499의 제품에서 일반 소비자 중 경제적 능력이 되는 사람들이 소유하게 될 $829의 대용량의 메모리와 3G 무선 연결을 지원하는 제품이 있다. 다른 희망적인 이유 하나는 인터페이스가 크게 향상되었다는 점이다. 아이패드는 필요할때면 나타나는 커다란 가상 키보드를 탑재했다. 또 두 손가락을 이용해 사진의 크기를 변화시킬때 사용될 수 있는 멀티 터치를 지원한다. 게다가 사람들이 디지털로 컨텐츠를 즐기고 구입하는데 익숙해 졌다는 점도 타블릿에게는 큰 이점으로 작용한다. 

All this explains why other firms are eyeing the tablet market too. Dozens of prototypes were on show at a consumer-electronics trade fair in Las Vegas earlier this month, including ones from Motorola, Lenovo and Dell. Jen-Hsun Huang, the chief executive of NVIDIA, a maker of graphics chips, reckons this is the first time he has seen telecoms firms, computer-makers and consumer-electronics companies all equally keen to produce the same product. “The tablet is the first truly convergent electronic device,” he says.

이러한 설명들이 왜 다른 회사들이 타블릿 시장을 주시하는지 설명해준다. 모토로라, 레보노, 델을 포함한 많은 회사의 프로토타입이 이번달 초에 라스베가스에서 열린 소비자 가전 무역 전시회에 출품되었다. 그래픽 칩 메이커 NVIDIA의 CEO인 젠슨 황은 통신사, 컴퓨터 제조사, 소비자 가전 회사가 같은 제품을 만들기 위해 노력하고 있는 모습은 그가 봐왔던 한 처음이라고 생각한다. 그는 "타블릿은 최초의 진정한 융합 전자기기가 될 것입니다." 라고 말했다.

Netbooks and e-books
넷북과 E-북

The iPad and other tablets could shake up the computing scene. There has been some speculation that they could dent sales of low-end PCs, including Apple’s MacBook. But a more likely scenario is that they eat into sales of netbooks, the cheap mini-laptops that are used mainly for web surfing and watching videos. Netbooks have been on a roll recently, with global sales rising by 72% to $11.4 billion last year, according to DisplaySearch, a market research company. That makes them a tempting target.

아이패드와 다른 타블릿들은 컴퓨팅 산업 전체를 흔들 수 있을 것이다. 애플의 맥북을 포함한 저가형 PC 시장을 잠식할 수 있을 것이라는 예측이 다수 나와있다. 하지만 더 가능성 있는 시나리오는 웹 서핑이나 비디오를 보기 위해 일반적으로 사용되는 미니 랩탑인 넷북 시장을 잠식하게 되는 것이다. 넷북 시장은 시장 조사 기관 DisplaySearch에 따른 작년 전세계 판매량이 72%나 증가해 114억불에 이르는 등 호조를 보이고 있다. 이 시장은 매력적인 목표가 될 수 있다.

Apple’s new device also poses a threat to dedicated e-readers such as Amazon’s Kindle, though these will probably remain popular with the most voracious bookworms. Apple’s long-expected entry into the tablet market has already forced e-reader firms to consider making their devices more versatile and exciting. “You will see more readers using colour and video over the next five years,” predicts Richard Archuleta of Plastic Logic, which produces the Que proReader. And more makers of e-readers may mimic Amazon’s recent decision to let third-party developers create software for its line of Kindles.

대부분의 닥치는대로 읽어치우는 책벌레들에게 아마존의 킨들 같은 e-reader 전용의 기기가 여전히 인기 있겠지만 애플의 새로운 기기는 이를 위협하고 있다. 애플이 오랜 예상대로 타블릿 시장에의 진출하자 e-reader 기업들은 그들의 기기를 더 다목적의, 재미있는 기기로 만들기 위한 노력를 시작했다. "여러분은 향후 5년 동안 이러한 리더에서 컬러 화면과 비디오를 볼 수 있을 것입니다." Que proReader를 생산하는 Plastic Login의 Richard Archuleta는 예상했다. 그리고 다른 더 많은 e-reader 메이커들은 아마존의 Third-party들을 활용해 그들의 Kindle 라인 소프트웨어를 만들게 하려는 최근의 결정을 따라 할 것이다. 

Book publishers are quietly hoping that Apple’s entry into e-books will help to reduce the clout of Amazon: the Kindle has 60% of the e-reader market, according to Forrester, a research firm. They are also excited by the opportunities that tablets offer to combine various media. Bradley Inman, the boss of Vook, a firm that mixes texts with video and links to people’s social networks, believes the iPad will trigger an outpouring of creativity. “Its impact will be the equivalent of adding sound to movies or colour to TV,” he says.

출판사들은 애플의 e-book 시장에의 진출이 아마존의 영향력을 줄여줄 것으로 조용히 기대하고 있다. 연구기관 Forrester에 따르면 킨들은 60%의 e-reader 시장 점유율을 가지고 있다. 그들은 또한 테블릿이 다양한 미디어를 하나로 합칠 수 있는 기회가 될 것이라는데 흥분하고 있다. 텍스트와 비디오 그리고 사람들의 소셜 네트워크 링크를 하나로 묶어주는제품을 만드는 회사 Vook의 사장 Bradley Inman은 아이패드가 창조성의 폭발을 촉발 할 것이라 믿는다. "그것의 영향력은 마지 영화에 소리가 덧붙여지거나 TV가 컬러가 되는 것과 같을 것입니다." 그가 말했다.

Newspaper and magazine publishers are also thrilled by tablets’ potential. Their big hope is that the devices will allow them to generate revenues both from readers and advertisers. People have proven willing to pay for long-form journalism on e-readers. But these devices do not allow publishers to present their content in creative ways and most cannot carry advertisements. Skiff, a start-up spun out of Hearst, is a rare exception to this rule. Its 11.5-inch reader is large enough to show off all elements of a magazine’s design and accommodates advertising too.

신문과 잡지 발행사들도 마찬가지로 테블릿의 잠재력에 흥분하고 있다. 그들의 커다란 희망은 이러한 기기들이 그들로 하여금 독자와 광고주 모두로부터 수익을 거둘 수 있게 하리라는 것이다. 사람들은 e-reader를 통한 장문의 글들에 비용을 지불한다. 하지만 이러한 기기들은 출판사들에게 그들의 컨텐츠를 독창적으로 제공하는 것을 허락하지 않으며 대부분 광고를 실을 수도 없다. Hearst의 최초의 제품 Skiff는 이러한 법칙의 매우 드문 예외이다. Hearst의 11.5인치 리더는 잡지 디자인의 모든 요소들을 다 보여줄 수 있을 만큼 충분히 크고 이에는 광고도 포함된다.

Apple’s arrival in the tablet market means that publishers will have to develop digital content for these devices, as well as for e-readers and smart-phones. Many will prove unable or unwilling to do so themselves. That may boost firms such as Zinio, which has developed a digital-publishing model called Unity. This takes publications’ content, repurposes it for different gadgets and stores it in “the cloud”, the term used to describe giant pools of shared data-processing capacity. Users pay once for the content and can access it on various Zinio-enabled devices, increasing the chances that it will be consumed.

애플의 타블릿 시장 진출은 출판사들의 디지털 컨텐츠를 타블릿류의 기기 뿐 아니라 e-reader나 스마트폰 용으로도 만들어야 한다는 것을 의미한다. 상당수의 출판사들은 그럴 수 없거나 별로 내켜하지 않을 것이다. 이러한 사실은 Zinio 같은 Unity라 불리는 디지털 출판 모델을 개발하는 회사에 활기를 불어 넣을 수 있을 것이다. 이는 출판물의 내용을 다른 장치들을 위해 변환 한 후 "cloud"라 불리는 공유되는 데이터 처리 능력의 거대한 풀 안에 저장한다. 사용자들이 한번 컨텐츠에 대한 비용을 지불하면 다양한 Zinio가 가능한 장치들에서 접근 가능하며, 이는 컨텐츠가 소비될 기회를 증가시킬 것이다.

 Very nice, but where’s the off switch?
멋져. 하지만 전원은 어떻게 끄지?

Apple has other ambitions for the iPad. It hopes it will become a popular gaming machine and has designed the device so that many of the games among the 140,000 apps available for other Apple products will run on it straight away. The company has also revamped its iWork suite of word-processing, spreadsheet and presentation software for the iPad in an effort to ensure that the new device will catch on with business folk.

애플은 아이패드를 통해 또 다른 야심을 드러낸다. 애플은 아이패드가 인기있는 게임 기기가 되기를 원하고 다른 애플 제품에서 사용 가능한 140,000개의 어플리케이션 중 많은 수의 게임이 바로 구동 가능하도록 아이패드를 디자인 했다. 애플은 또한 아이패드 용 워드 프로세서, 스프레드시트, 프레젠테이션 소프트웨어 모음인 그들의 iWork를 개선해서 직장인들에게도 인기를 얻도록 노력하고 있다.

Apple’s shareholders are no doubt hoping that the iPad will live up to its billing as a seminal device in the history of computing. They have already seen the company’s share price soar. Defying the recession, on January 25th Apple announced the best quarterly results in its 34-year history, with revenues rising to $15.7 billion and profits to $3.4 billion—an increase of 32% and 50% respectively over the previous year. They will be keeping their fingers crossed that the iPad turns into another billion-dollar hit. Whether or not that turns out to be the case, Mr Jobs has already proven heroic enough to merit a portrait on the Yerba Buena Center’s walls.

의심할 여지 없이 애플의 주주들은 아이패드가 광고처럼 컴퓨팅 역사에서 하나의 전기를 이룰 수 있기를 바란다. 그들은 벌써 애플의 주가가 치솟을 것이라고 본다. 불경기에 맞서, 애플은 수익이 157억불에 달하고, 순이익이 34억불로 작년 한해 각각 34%, 50%가 증가하는 34년 역사 상 최고의 분기 성과를 이루었다고 1월 25일 발표했다. 주주들은 아이패드가 또 다른 수십억불의 히트를 이뤄줄 것을 간절히 바랄 것이다. 그 소망이 이루어지건 말건, 잡스는 벌써 그가 충분히 Yerba Buena 센터의 벽에 초상을 남길 영웅이라는 사실을 증명했다.

Posted by Hwijung

2010/02/02 22:22 2010/02/02 22:22
, , , , , , ,
Response
No Trackback , 2 Comments
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/492

[Economist] Babelicious!

Babelicious!

Jan 25th 2010
From Economist.com

Bigger languages are also simpler ones
널리 퍼진 언어가 더 단순한 것이다.

WHY do some languages drip with verb endings, declensions that show how a noun is used, and other grammatical bits and pieces, while others rely on word order and context? The former category tends to include languages spoken by small groups in isolated settings like the Amazon or New Guinea. The latter include such languages as English and Mandarin.

왜 어떤 언어들은 파생 동사, 명사가 어떻게 사용되고 있는지 표시하는 격 변화, 그 외의 다른 문법의 의미 조각들로 가득한 반면, 다른 언어는 단어의 순서와 문맥에 의지하는 것일까? 전자에는 아마존이나 뉴기니 같은 고립되어 있는 소규모 집단에서 통용되는 언어가 주로 속한다. 후자에는 영어나 중국어가 포함된다.

This fact has made scholars wonder if languages simplify as they spread. Researchers have wondered if second-language learning of such conquering languages as English have led them to shed grammatical baggage. Many features of grammar are, in linguistic terms, “overspecified”—meaning redundant. The “s” on the end of “the two boys” is overspecified, since “two” shows that more than one boy is concerned. So, the theory goes, as adults learn languages, with abilities that have withered compared to children’s native acquisition, the dispensable bits are dispensed with. But some linguists have simply assumed that all languages get simpler over time, or that few social factors correlate with complexity.

이 사실은 학자들에게 언어는 널리 퍼질수록 단순화 되는 것이 아닐까 하는 의문을 가지게 했다. 연구자들은 만약 영어와 같은 널리 퍼진 언어를 제2외국어로 배우는 것은 그들로 하여금 문법의 무거운 짐을 벗어던질 수 있게 하지 않을까? 하는 의문을 가져왔다. 많은 문법 요소들은 언어학에서 쓰이는 말로 표현하면 "overspecified" 즉, 불필요하다. "the two boys"의 마지막의 "s"는 불필요하다. 왜냐하면 "two"가 벌써 하나 이상의 boy를 대상으로 한다는 것을 보여주기 때문이다. 따라서 이 이론처럼 어린이의 자연 습득 능력을 이미 잃어버린 성인이 언어를 학습한다면 그다지 중요치 않은 요소들은 생략될 수 있다. 하지만 어떤 언어학자들은 단순히 모든 언어는 시간이 지남에 따라 단순해지거나, 사회적인 요소들(역:널리 쓰이는 등의)은 복잡도에 별 영향이 없다고 가정한다.

As they describe in the Public Library of Science, Gary Lupyan of the University of Pennsylvania and Rick Dale of the University of Memphis set out to find some more solid evidence that expansion simplifies language. They took the 2,236 languages in the World Atlas of Language Structures and looked for correlations with the number of speakers of each language, the size of the area in which it is spoken, and the number of neighbouring languages. They looked for correlations with the languages’ inflectional morphology, meaning the mostly obligatory prefixes, suffixes and other parts packed into individual words that carry specific meanings.

펜실베니아 대학의 Gary Lupyan와 멤피스 대학의 Rick Dale은 Public Library of Science에 그들이 묘사한 대로 언어가 확장으로 인해 단순해 진다는 확실한 증거를 더 찾기 위한 연구를 시작했다. "World Atlas of Language Structures"에 있는 총 2,236개의 언어를 가지고 각 언어 별 사용 인구, 언어가 사용되는 영역의 크기, 유사한 언어의 수의 연관 관계를 찾기 시작했다. 그들은 또한 대부분 의무적으로 주어지는 접두사, 접미사, 그 밖의 각 단어 속의 다른 특별한 의미를 나타내는 부분인 언어의 굴절적 형태간의 관계를 찾았다.

They found clear evidence that big, spreading languages have fewer of these features. They have fewer case-markings on nouns. Verbs are less likely to vary with person, place, time and so forth. Mandarin, for example, has no obligatory past tense at all; an extra word can come after the verb to indicate it happened in the past, or this can be left to context. By contrast, Yagua, spoken in Peru, has an obligatory five-way distinction. Past-tense verbs must show whether the event happened a few hours ago, a day before, a week to a month ago, and so on.

그들은 방대하고, 널리 퍼진 언어 일수록 이러한 특징들을 덜 가지고 있다는 확실한 증거를 찾아냈다. 이러 널리 퍼진 언어에서는 명사의 격 표시가 비교적 적다. 동사는 사람, 장소, 시간 등등에 따라 다양하게 될 가능성이 낮다. 예를 들어 중국어는 의무적인 과거 시제가 전혀 없다. 동사 다음에 오는 추가적인 단어가 이것이 과거에 일어났음을 말해주거나, 단순히 문맥 상에서 이해하도록 내버려 둘 수도 있다. 반면, 페루에서 쓰이는 "Yagua"어는 의무적인 5가지 구분이 있다. 과거 시제 동사는 그 사건이 몇 시간 전에 일어났는지, 하루 전인지, 한 주에서 한 달 전인지 등을 표시해야 한다.

The number of speakers of each language correlated best with morphological complexity, better than the area the language is spread over or the number of neighbours. This makes sense because a language with a large population of speakers has probably already been learned by many non-natives in the past. A language with many neighbours today would be, by this rationale, more likely to become simpler in the future, if the language spreads. Of course, languages in families share certain features, but Dr Lupyan and Dr Dale found that their results were significant even when language family and region were factored out.

각 언어별 사용 인구는 유사 언어 수나 언어가 쓰이는 지역보다는 형태적 복잡도와 가장 큰 관계가 있다. 사용 인구가 많은 언어는 아마도 과거에 다수의 네이티브가 아닌 사람들에게 학습되었을 것이므로 이는 타당성이 있다. 현재 유사 언어가 많은 언어가 더 널리 퍼진다면 이 이론에 의해 미래에는 그 언어가 더욱 단순화 될 가능성이 높다. 물론 같은 종의 언어는 일정 특성을 공유하지만 Lupyan 박사나 Dale 박사는 언어의 종이나 지역을 제외하더라도 그 결과가 심대하다는 것을 알아냈다.

This leaves the question of why languages would become complex at all. Dr Lupyan and Dr Dale offer several hypotheses. One involves the different needs of child and adult learners. Complex morphology is especially hard for adults to learn, but it may help children, as the redundancy reduces the need for non-linguistic factors for understanding. (Las casas blancas tells a Spanish-speaking child three times that there are multiple white houses.) An alternative hypothesis is that complex morphology improves economy and clarity of expression, something that is desirable so long as it is not too difficult to learn. A final possibility is simply that smaller language groups more faithfully transmit the grammar to their children, overspecification and all, even if it has no use.

이는 왜 언어가 조금이라도 복잡해지는 이유에 대한 의문을 남긴다. Lupyan 박사와 Dale 박사는 몇 가지 가설을 제시한다. 그 중 하나는 언어를 배우는 어린이와 어른의 서로 다른 필요성을 지적한다. 복잡한 형태는 특별히 어른이 배우기 어렵지만 어린이에게는 도움을 되어, 이러한 필요 없는 부분이 언어학적이 아닌 부분을 이해해야 하는 필요를 감소 시킬 수 있다. 다른 가설 한가지는 복잡한 형태가 배우기 너무 어렵지만 않다면 표현의 경제성과 명료성을 향상 시켜 준다는 것이다. 마지막 가능성은 단순히 소규모의 언어를 공유하는 그룹이 비록 필요없는 것이라도 중복된 것을 포함한 전체 문법을 더 충실하게 어린이들에게 가르친다는 것이다.

One thing is clear. Linguists have long known, despite the prejudices of those in rich societies, that “simple” people with primitive technologies do not speak simple languages. By the definitions used here, the native languages of North America and South America are the most complicated in the world, while Europe’s are the simplest.

한가지는 확실하다. 언어학자들은 부유한 나라들의 편견에도 불구하고 오랫동안 원시적인 기술을 가진 단순한 사람들이 단순하지 않은 언어를 말한다는 것을 알았다. 여기에서 사용된 정의에 의해, 유럽의 언어들이 아주 단순한 것에 비해 북미와 남미의 네이티브 언어들은 세계에서 가장 복잡하다.

Posted by Hwijung

2010/01/27 22:35 2010/01/27 22:35
, , , , , , ,
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/489

[Economist] 집에서도 아바타를 관람하기 (Avatar in the home)

Avatar in the home

Jan 8th 2010
From Economist.com

Once again, 3D television is poised to enter the living room
다시 한번, 3D TV가 거실로 들어올 준비를 하고 있다.

EVERY decade or so, your correspondent—ever the wishful thinker—gets carried away by industry hype about 3D television being just around the corner. Each time, a buzz goes round about some new enabling technology which, better than anything seen before, will really make it happen now, honest. And each time, the fad fizzles after a few years as manufacturers fail to deliver on their promises because of glitches in the hardware, shortages of programming material worth watching, and viewers who find wearing dorky spectacles to perceive the sense of depth all too much of a chore.

매 10년정도 마다, 항상 희망적으로 생각하는 필자는 3D TV가 곧 현실화 될 것이라는 산업계의 떠들썩한 선전에 흥분했다. 매번, 예전에 선보인 적 없는 새로이 가능하게 된 이 기술이 정말 현실화 될 것이라는 루머가 끊임없이 있었다. 그때마다, 그 열광은 몇년 계속되지 못했는데 왜냐하면 하드웨어의 기술상 문제나, 3D를 통해 볼만한 프로그램의 부족, 그리고 사용자들이 멍청해보이는 안경을 써야만 그 깊이를 느낄 수 있다는 것이 귀찮다고 느끼는 것들 때문에 제조사들이 그 약속을 지키는데 실패했기 때문이다.

The latest wave of enthusiasm for 3D television started at last year’s Consumer Electronics Show (CES)—the annual gadget-fest held in Las Vegas during the first week of January—with equipment makers confidently predicting they would sell millions of “3D-ready” television sets during 2009 (see “In your face”, January 16th, 2009). Though that did not exactly happen, they are back again at CES this week predicting much the same, only more so.

가장 최근 3D TV에 대한 열광이 시작된 것은 작년 CES(Consumer Electronics Show)에서 였고, 이는 매년 열리는 가전기기 축제로 작년 1월 첫째 주에 라스베가스에서 가전 제조업체들의 2009년 수백만대의 3D TV를 팔 수 있을 것이라는 확신에 찬 예상과 함께 개최되었었다. 하지만 예상은 빗나갔고, 그들은 이번 주 개최된 CES에 다시 돌아와 대부분 비슷하지만, 약간 상향된 예상을 하고 있다.

Last year, fewer than 1m of America’s 115m homes with TVs bought sets capable of showing 3D content—perhaps because there was next to no 3D content for them to watch. Undeterred, the Consumer Electronics Association reckons some 4.3m 3D-compatible sets will be sold this year. By 2013, it expects them to account for 25% of all television sales. That may be a bit optimistic, if the introduction of high-definition television (HDTV) is any guide. It took seven years for sales of those in America to reach the “maturity level” of 30m units a year.

작년, 미국의 총 1억 1천 5백만 가구 중 고작 백만도 안되는 가구만 3D 컨텐츠를 보여줄 수 있는 TV를 구매했다. 이는 아마도 볼만한 3D 컨텐츠가 거의 없었기 때문이다. 이에 좌절치 않고 소비자 가전 협회는 올해 약 4백3십만대의 3D TV가 팔릴 것으로 예상했다. 2013년까지 모든 TV 판매의 25%를 점유할 것으로 기대했다. 고해상도 TV(HDTV)가 도입되었을 때를 참고해보면 이는 다소 낙관적인 예상으로 보인다. HDTV도 미국 내의 시장이 성숙된 단계로 볼 수 있는 1년에 3천만대가 팔릴때까지 7년이 걸렸다.

For sure, the consumer-electronics industry needs some new technological twist now HDTV has gone mainstream, with prices beaten down below the $1,000 mark. In the decade since they were introduced, HDTV sets have gone from being expensive novelties for early adopters with deep pockets to something most households can readily afford. In wealthier parts of the world, practically anyone who was likely to buy an HDTV set now has one.

소비자 가전 산업에서 1000달러 이하로 가격이 떨어지면서 주류에서 사라져버린 HDTV를 대체할 새로운 기술이 필요한 것은 확실하다. 처음 소개된 이후 지난 십년 동안 HDTV은 돈 많은 얼리 어답터들을 위한 비싸고 신기한 물건에서 대부분의 가정에서 쉽게 구입할 수 있는 것으로 바뀌었다. 세계의 부유한 나라에서는 누구나 원하면 쉽게 구입할 수 있는 현실이 되었다.

The latest hype about 3D in the home is aimed at getting consumers to ditch their recent acquisitions in favour of something bigger, better and more profitable for manufacturers than the cut-price television sets being sold today. Early 3D televisions are expected to cost $2,000 and up—and that is without counting the cost of the special glasses.

집에서의 3D 환경에 대한 가장 최근의 선전은 소비자들이 최근에 구입한 물건들을 버리고 더 크고, 나은, 현재 할인된 가격의 TV가 팔리는 것보다는 제조사에게는 더 이익이 되는 것을 새로 장만하는 것을 노리고 있다. 초기의 3D TV는 특수 안경을 제외하고 2000달러 이상으로 예상되고 있다. 

As in the cinema, the promise of high-definition, three-dimensional (HD3D) television is all about providing a more immersive, true-to-life experience. This is done in the cinema by projecting two slightly different views onto the screen. In combining them, the brain adds a sense of depth—just as it does naturally with the different perspectives seen by the left and the right eye.

영화관에서 처럼, 고해상도 3D(HD3D) TV는 더 매혹적이고 현실감있는 경험을 제공해 줄 것을 약속하고 있다. 이는 영화관에서는 2개의 서로 다른 시점에서의 영상을 스크린에 투사해서 이루어진다. 이 두 시점을 하나로 합쳐 뇌에서 자연적으로는 좌우 눈이 서로 다른 시점에서 보고 있는 것 같은 깊이를 느낄 수 있게 해준다.

You still have to wear nerdish spectacles to get the effect. But the complaints of nausea and headaches that were common with 3D movies in the 1950s have now, largely, been licked. Instead of having cardboard “anaglyph” spectacles with a crude red filter for one eye and cyan for the other, the increasingly popular 3D system developed by RealD of Beverly Hills, California, relies on circularly polarised light—with one lens polarising the light to the left, and the other to the right. Polarisation is also used in megascreen IMAX theatres. In this case, however, the light is polarised in a different linear direction for each eye, so as to match the polarisation of the two side-by-side projectors used to show the film.

이러한 효과를 얻기 위해서는 우스꽝스러운 안경을 써야한다. 하지만 1950년대에는 일반적이었던 구역질이나 두통에 대한 불평들이 현재는 상당부분 없어졌다. 빨간색 필터 그대로 한쪽 눈에, 다른 쪽에는 청록색을 붙여 마분지로 만든 장난감스러운 안경을 쓰는 것 대신, 최근 캘리포니아의 비버리 힐즈에 위치한 ReadD 사에 의해 개발되어 인기를 얻고 있는 3D 시스템은 한 렌즈는 빛을 왼쪽으로 편광 시키고 다른 쪽은 오른 쪽으로 편광 시키는 순환적인 편광 빛을 이용한다. 편광은 IMAX 극장에서의 거대한 스크린에서도 사용된다. 하지만 이 경우에는 빛이 각 눈의 서로 다른 선형 방향으로 되어 두개의 나란한 프로젝터의 편광이 서로 맞추어져 필름을 상영할 수 있게 된다.

Unlike 3D movies such as “Beowulf”, “Up” and, most recently, “Avatar”, which use “passive-polarising” spectacles costing a few dollars a pair, watching 3D on a television set requires “active-shutter” glasses that blink the left and right lenses on and off alternately, in sync with an infra-red signal from the TV set. At present, such battery-powered spectacles cost around $100 a pair. Invite friends over to watch the occasional 3D movie or a football match, and you will need to fork out a further $500 or so.

"베오울프"나 "Up", 그리고 가장 최근의 "아바타"에 이르기까지 몇 달러에 불과한 "수동적 편광법" 안경을 사용하는데 반하여, 3D를 TV에서 보기 위해서는 TV로부터의 적외선에 맞추어 왼쪽, 오른쪽을 동시 하나씩만 깜빡여 주는 "능동적 셔터" 안경이 필요하다. 현재 배터리에 의해 구동되는 이러한 안경은 하나에 100달러 근처이다. 드문드문 나오는 3D 영화나 풋볼 게임을 친구들을 초대해 같이 보기 위해서는 500달러 혹은 그 이상을 지불해야 한다.

Attempts to use the much cheaper system of polarising glasses for watching HD3D television have not been a success. Unlike 3D in the cinema, the brightness and clarity of the small picture on a TV screen can suffer because the separate images for the left and right eyes tend to bleed into one another. Such “crosstalk” does not occur to anything like the same extent with active-shutter glasses because they close one lens while the other is open. Also, a television screen that is to be used with cinema glasses needs a special polarising coating, which adds further to its cost.

HD3D TV를 보기 위해 훨씬 더 싼 편광 안경을 사용하기 위한 시도는 아직 성공하지 못하고 있다. 영화관에서의 3D와는 다르게, 좌우 눈을 위해 분리된 두개의 영상이 서로를 방해하는 경향이 있기 때문에 작은 TV화면에서 밝고 선명함을 구현하는데 어려움을 겪고 있다. 그러한 "혼선" 현상이 "능동적 셔터" 안경에서는 그만큼 발생하지는 않는데, 이는 한쪽 렌즈가 열려있을 때는 반대편을 닫아버리기 때문이다. 또한, TV 화면에는 관람용 안경을 사용하기 위해 특별한 편광 코팅을 해야하는데 이로 인해 가격이 상승한다.  

How to get rid of those pesky glasses altogether? All the big television makers, as well as a number of national laboratories, are experimenting with “autostereoscopic” displays. Several flat-panel systems that create a perception of depth without the need for special head gear have been invented. One ambitious approach uses eye-tracking gear to adjust the stereoscopic pair of images automatically, so that the viewer continues to see the 3D effect even when moving his head.

이런 성가신 안경들을 어떻게 없앨수 있을까? 모든 거대 TV 제조사들 뿐 아니라 많은 국립 연구소들은 자동 입체 화면을 실험 중이다. 여러 장의 평판 시스템들을 이용해 머리에 뒤집어 쓰는 특수한 장치가 필요없이 깊이를 느낄 수 있게 해주는 기술이 개발 중이다. 하나의 대담한 접근 방법으로 시선을 쫓아가는 장치를 이용해서 입체로 된 영상들을 자동으로 조절 할 수 있게 하는 것이 있다. 따라서 관찰자는 머리를 움직일때도 계속 3D 효과를 볼 수 있게 된다.

A more common solution is to use either a lenticular lens arrangement (an array of lens that magnify differently, depending on the position of the head) or a parallax barrier (a layer of material in front of the screen, with a series of slits that let each eye see a different set of pixels). In either case, the viewer has to adjust his head-position carefully to get the effect of depth. Both systems offer multiple sweet spots, which allows several people to watch the screen simultaneously. Unfortunately, both cause eye-strain and headaches when used for any length of time. Even so, Sir Howard Stringer, Sony’s chief executive, expects spectacle-free HD3D to be available commercially within three to five years. He may be right, but your correspondent wouldn’t put money on it.

보다 일반적인 방법으로 볼록 렌즈들의 배열 (머리의 위치에 따라 서로 다르게 확대 시켜주는 나열된 렌즈들) 이나 변위 장벽(?) (각각의 눈이 다른 상을 보게하는 위치 차가 나타나는 화면 앞의 물체들의 층) 이 있다. 양쪽 모두, 관찰자는 깊이를 느끼기 위해서 머리의 위치를 신중하게 조절해야 한다. 두 시스템 모두 복수의 관람 위치를 제공하는데, 이는 여러 사람들이 동시에 하나의 화면을 볼 수 있게 한다. 불행히도, 양쪽 모두 오랜 시간 시청했을 경우 눈의 피로와 두통을 유발한다. 그럼에도 소니의 CEO 하워드 스팅어는 안경이 필요없는 HD3D TV가 향후 3년에서 5년 이내에 상용화가 가능할 것으로 예상한다. 그가 옳을지도 모르겠지만, 필자는 이에 돈을 걸지는 않을 것이다.

More immediately, a bigger problem facing the set-makers is ensuring there is enough 3D material to watch. With Hollywood studios making only a handful of 3D feature films a year, the bulk of the programming will have to come from synthesised versions of existing 2D movies and shorter features, along with sporting events. None of that is cheap. Converting a movie into a 3D format ready for high-definition broadcasting costs millions of dollars. As for sporting events, there is currently only one truck in the whole of America that is kitted out for covering live outdoor events in HD3D.

TV 제조사들에게 닥친 더 긴급하고 커다란 문제는 볼만한 3D 영상들을 많이 확보하는 것이다. 헐리우드에서는 1년에 고작 몇 편정도의 3D 영화를 만들고 있고, 많은 수의 프로그램들이 이미 있는 2D 영화나 스포츠 같은 더 짧은 것을 합성해서 만들어져야 한다. 이들도 싼값에 확보할 수는 없다. 하나의 영화를 HD 방송을 위한 3D 포맷으로 바꾸는데도 수백만 달러가 든다. 스포츠 이벤트를 위해 야외 HD3D 중계 장비를 갖춘 트럭은 현재 미국 전체에 단 하나만 존재한다. 

Nevertheless, the venerable sports network, ESPN, plans to start a new HD3D channel this summer in time for the World Cup in South Africa. All told, it plans to show 85 live sporting events in its first 12 months. In between these showings, the network will go off the air. More ominously, it has made no promises about continuing the HD3D service beyond its first year.

그럼에도 불구하고, 전통의 스포츠 네트워크 ESPN은 새로운 HD3D 채널을 이번 여름 남아공 월드컵에 맞추어 시작할 계획을 세우고 있다. 첫 12개월 동안 모두 합쳐 85개의 라이브 스포츠 중계를 방영할 계획을 세우고 있다. 중계 중간에는 방송 송출을 중단할 예정이다. 더 안좋은 소식은 첫해 이후에 HD3D 서비스를 계속할지 약속할 수 없다는 사실이다.

Another hang-up is that HD3D uses up to four time the bandwidth of ordinary high-definition television—which is itself a bandwidth hog. For the cable operators responsible for piping the networks’ shows into people’s homes, 3D television is not their most pressing issue. Most are still trying to find enough bandwidth for all the high-definition channels that are currently available.

또 다른 골칫거리는 HD3D가 대역폭을 엄청나게 잡아먹는 일반적인 HDTV의 4배에 달하는 대역폭을 요구한다는 것이다. 방송국의 프로그램들을 고객의 집까지 보내주는 책임을 가진 케이블 회사에게는 3D TV는 그리 긴급한 사항이 아니다. 대부분 현재 가능한 수준의 모든 HD 채널들에 대한 대역폭을 확보하는데 열중하고 있다. 

Your correspondent has a sneaking suspicion that, if and when 3D television is finally ready for prime time, it will arrive not by courtesy of cable, satellite or over-the-air broadcasting, but via the internet—perhaps, if things go well, in another decade’s time.

필자는 은밀한 예감 하나를 가지고 있는데, 3D TV가 황금시간 대를 위한 준비를 마친다면, 그것은 케이블 업체들의 협조나, 위성, 무선 방송을 통해서가 아니라, 인터넷을 통해서 일 것이고 아마 모든 것이 착착 진행된다면 이 다음의 10년동안 일 것이다.

Posted by Hwijung

2010/01/23 22:04 2010/01/23 22:04
, , , , , , , , ,
Response
No Trackback , a comment
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/486

[Economist] 어둠 속의 생명을 찾아서 (Looking for life in the shadows)

Planet hunting Looking for life in the shadows

Jan 7th 2010
From The Economist print edition

The search for a second Earth gets serious
새로운 지구를 찾는 일의 심각성이 커진다.
 

IN THE 19th century astronomers spent a lot of time seeking shadows crossing the sun. They were searching for Vulcan, a putative planet inside the orbit of Mercury, by looking for its transits. These are the moments when, viewed from Earth, the hypothetical planet would cross the solar disc. Sadly, there was no Vulcan to be found, but the method itself is sound, and it is the modus operandi of Kepler, an American probe that has been trailing round the sun in the Earth’s wake since March 2009.

19세기 천문학자들은 태양 너머 어둠을 관찰하는데 많은 시간을 보냈다. 그들은 수성을 중심으로 도는 궤도 속에 있을 것으로 추정되는 Vulcan가 수성의 위를 통과하기를 기다리면서 그것을 찾고 있었다. 지구에서 봤을때, 그 순간은 이 가설속의 행성이 태양 원반을 가로지르는 때 일 것이다. 안타깝게도, Vulcan은 발견되지 않았지만, 그 관찰 방법은 옳았으며 이는 2009년 이래 지구의 자취를 쫓아 태양 주위를 도는 미국의 무인 우주 탐사선 kepler의 활용 방법이 되었다.

Kepler is a telescope that looks simultaneously and continuously at more than 150,000 stars, recording the amount of light coming from them. It is seeking the tiny, periodic diminutions of illumination caused by planetary transits and, on January 4th, the team running it announced at a meeting of the American Astronomical Society, in Washington, DC, that five such patterns had shown up in the first six weeks of the probe’s operation.

Kepler는 동시에, 지속적으로 150,000개 이상의 별을 관찰 할 수 있으며, 이들로부터 오는 빛의 양을 기록할 수 있는 망원경이다. 이 망원경은 행성 면 통과로 인한 작고, 주기적인 밝기의 감소를 찾는데, 이를 운용하는 팀은 1월 4일에 워싱턴 DC에서 개최된 미 천문학 협회에서 이 탐사선의 최초 6주 간의 운용 동안 5개의 그러한 패턴을 발견했다고 발표했다.

The past 15 years have shown that planets around stars other than the sun are commonplace. More than 400 have been located by looking for the wobbles in parent stars that orbiting planets cause. A decent wobble, though, requires a massive planet, so the wobble method does not favour the discovery of smaller, Earth-sized objects. Kepler, by contrast, can find such planets easily. The Earth itself, in transit, reduces the amount of light an observer would see from the sun by about 0.01%. That is well within Kepler’s range.

과거 15년 동안 태양이 아닌 다른 별들에도 주위를 도는 행성이 있다는 사실이 일반적이라는 것을 밝혀왔다. 주위를 도는 행성에 의한 모성의 깜빡거림을 찾은 결과 400개 이상이 확인되었다. 하지만 Kepler에게 이러한 행성을 발견하는 것은 쉬운일이다. 지구 자신의 태양 면 통과시 태양에서의 관찰자가 볼수 있는 빛의 양을 약 0.01% 감소시킨다. 이는 충분히 Kepler가 감지할 수 있는 범위에 있다. 

In fact, the planets Kepler has found so far are significantly larger than Earth. Four are a little bigger than Jupiter, the largest planet in the Earth’s solar system, and one is about the size of Neptune, the fourth-largest. They also have much shorter orbits, ranging from 3.3 to 4.9 terrestrial days. Neither of these facts is surprising. Even using the transit method, big planets are easier to spot than small ones, and to be sure that a flicker in brightness is caused by a planet rather than some property of the star itself, it must occur at regular and predictable intervals. Hundreds of flickers that might have been caused by planets with longer orbits have been seen, but have not yet been confirmed as transits.

사실, 지금까지 Kepler가 발견한 행성들은 지구보다 훨씬 크다. 4개의 행성이 태양계의 가장 큰 행성인 목성보다 조금 컸으며, 한개는 4번째로 큰 행성인 해왕성만한 크기였다. 그들은 또한 매우 짧은 궤도를 가졌는데, 지구에서의 3.3일에서 4.9일 범위에 있었다. 이러한 사실들은 놀라운 것이 아니다. 행성면 통과 기법을 사용하더라도, 커다란 행성이 작은 것들보다 발견하기 쉽고, 반짝임이 그 별 자체의 어떤 속성에 의한 것 보다는 행성에 의한 것이라는 것을 확신하기 위해서는 규칙적이고 예상할 수 있는 간격으로 일어나야 한다. 행성들에 의해 유발될지 모르는 긴 궤도를 가지는 수백개의 반짝임들을 찾아냈지만, 아직 행성 면 통과 기법을 통해 확증하지는 못했다.

A short orbit means that the planets in question are much closer to their stars than Earth is, and thus much hotter (1,200-1,650ºC), as well as being larger. But they are not as hot as the most peculiar discoveries Kepler has made. These are two planet-sized objects that are far hotter (at 12,000-13,000ºC) than their distances from their parent stars suggest they should be. That means they are giving out energy of their own, yet they are too small to be stars. One theory is that they are youngsters, giving off heat as they collapse inward due to the pull of their own gravity, but nobody knows for sure.

짧은 궤도는 해당 되는 행성들이 그들의 별에 지구보다 훨씬 가까이 있고, 또 그 결과 매우 뜨거울 뿐 아니라 (1,200-1,650ºC) 거대하다는 것을 의미한다. 하지만 그들은 Kepler 고유의 발견 대부분보다는 뜨겁지 않다. Kepler는 모성과의 거리를 고려했을때의 수치보다 훨씬 뜨거운(12,000-13,000ºC) 2개의 행성 크기의 물체를 찾아 냈다. 이것은 그들이 별이 되기에는 너무 작지만, 자신이 가지고 있는 에너지를 스스로 방출한다는 것은 의미한다. 한 학설은 그들이 스스로의 중력 때문에 내부로 붕괴하며 열을 발산하는 젊은 별이라 하지만, 아무도 확실한 것은 모른다.  

None of these discoveries favours the underlying reason why planet-hunting is such a popular sport—the hope, so often fictionalised, as in the recent film “Avatar”, that one day a life-bearing planet will turn up. For this to have a chance of happening, more numbers will have to be crunched, and planetary atmospheres analysed for signs of oxygen. The hunt, however, is on in earnest. If Earth-sized planets are out there, they will soon be found.

이러한 발견들이 왜 그렇게 새로운 별을 찾아내는 것이 인기있는 스포츠인지를 설명해주지는 못한다. 그 희망은 어느 날 생명이 살고있는 행성이 나타나게 되는 최근의 영화 "아바타"에서 처럼 자주 영화화된다. 이런 기회가 찾아오기 위해서, 더 많은 숫자들을 처리해야 하고, 행성 천문학자들은 산소의 자취를 분석해야 한다. 하지만 이러한 사냥은 본격적인 궤도 상에 있다. 만약 지구만한 행성이 어딘가 있다면, 곧 발견하게 될 것이다.

Posted by Hwijung

2010/01/14 21:11 2010/01/14 21:11
, , , , , , , , , ,
Response
No Trackback , a comment
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/483

[Economist] 문 앞의 곰 무리 (Bears at the door)

Bears at the door

Jan 7th 2010 | ESPOO
From The Economist print edition

Can the world’s largest handset-maker regain the initiative?
세계 최대의 핸드셋 제조사가 다시 주도권을 잡을 수 있을까?

Illustration by Claudio Munoz

ASK Finns about their national character and chances are the word sisu will come up. It is an amalgam of steadfastness and diligence, but also courage, recklessness and fierce tenacity. “It takes sisu to stand at the door when the bear is on the other side,” a folk saying goes.

핀란드 사람들에게 그들의 국민성에 대해 물어보면 아마 십중 팔구는 “sisu”라는 단어를 언급할 것이다. 그것은 확고함과 근면함이자 또한 용기, 무모함, 저돌적인 집요함 등을 나타낸다. 한 민요에는 “문 마주편에 곰이 서있을때는 sisu를 가져라" 라는 구절이 있다.

There are plenty of bears these days at the doors of Nokia, the Finnish firm that is the world’s biggest maker of mobile handsets. Although it is still the global leader in the fast-growing market for smart-phones, its devices are losing ground to Apple’s iPhone and to the BlackBerry, made by Research in Motion (RIM). On January 5th Google took a further step into the market with the launch of the Nexus One, a handset made by HTC of Taiwan that the internet giant will sell directly to consumers, and which runs Android, Google’s operating system for smart-phones.

세계 최대의 핀란드 국적 모바일 핸드셋 제조사 노키아의 문 앞에는 최근 엄청난 수의 곰 무리들이 버티고 서있다. 아직 빠르게 성장하는 스마트폰 시장에서 세계 1등 기업의 위치를 차지하고 있지만, 애플의 iPhone이나, RIM 사의 Blackberry 때문에 노키아의 단말기들은 점점 설 자리를 잃어가고 있다. 1월 5일, 구글은 그들의 스마트폰을 위한 운영체제 안드로이드를 탑재하고 대만의 HTC사에 의해 제조되는 소비자 직접 판매 방식의 Nexus One 단말을 런칭하면서 스마트폰 시장에 한걸음 더 다가섰다.

Especially in America, where Apple and RIM reign supreme in the smart-phone market, many already see Nokia as a has-been. Developers are rushing to write programs for the iPhone and for Android, but shun Symbian, Nokia’s rival software platform. And Nokia’s efforts in mobile services, mostly under its Ovi brand, have yet to make much headway.

애플과 RIM이 스마트폰 시장의 절대 강자로 군림하는 미국에서 노키아는 이미 한물 간 것으로  취급된다. 개발자들은 노키아의 소프트웨어 플랫폼 심비안을 버리고 iPhone과 안드로이드를 위한 프로그램을 만들기 위해 몰려들고 있다. 대부분 Ovi 브랜드를 통한 그들의 모바일 서비스를 위한 노력은 아직도 갈길이 멀다.

When the company makes headlines these days, it is thanks to the patent lawsuits it has filed against Apple, which many have interpreted—perhaps unfairly—as an admission of commercial defeat. The latest suit, filed in late December, asks America’s International Trade Commission to ban various Apple products, including the iPhone, from entering the country.

노키아가 애플을 상대로 제기한 특허 소송 때문에 연일 헤드라인을 장식하는데, 이는 공정치 않지만 상업적 패배의 시인이라고 해석된다. 가장 최근인 작년 12월의 소송은 미 국제 무역 위원회에 iPhone을 포함한 애플의 상품들을 미국으로 들여오는 것을 금지 시키라고 요청했다.

Nokia beats Apple in annual sales ($57 billion versus $37 billion) and market share in smart-phones (39% versus 17%), but it is much less profitable. In fact, Nokia’s share of industry profits fell from 64% in 2007 to 32% in 2009—not much more than Apple’s and less than RIM’s, according to Brian Modoff, an analyst with Deutsche Bank. Small wonder that Nokia’s market capitalisation is barely a quarter of Apple’s.

노키아는 연 판매량(570억불 vs 370억불)과 스마트폰 시장 점유율(38% 대 17%)에서 애플을 앞질렀지만, 수익률 면에서는 훨씬 좋지 않다. Deutsche Bank의 애널리스트 Brian Modoff에 따르면 사실 노키아의 산업 수익 점유율은 2007년의 64%에서 2009년의 32%로 떨어졌고 이는 애플보다 압도적이지 않고 RIM보다 적다. 노키아의 시장 투자 시가총액이 겨우 애플의 1/4이라는 것은 놀라운 것도 아니다. 

Yet in Nokia’s headquarters in Espoo, near Helsinki, morale is far better than one might expect. Hardly anyone would deny that there are problems. But executives insist that they can be overcome. When board members met financial analysts in December, they made some bold predictions. Within a year, promised Olli-Pekka Kallasvuo, the firm’s boss, the ageing Symbian software will have been vastly improved, to enable Nokia to offer “magic devices”. As for services, the goal is to have signed up 300m users by the end of 2011. “I’ve rarely heard such explicit statements," says Ben Wood of CCS Insight, a long-time Nokia watcher.

아직 헬싱키 근처, 노키아의 본사가 위치한 ESPOO에서의 사기는 예상 된 것보다 훨씬 낫다. 누구도 문제가 있다는 것을 부정하지는 않는다. 하지만 임원진들은 그들이 극복할 수 있다고 주장한다. 12월, 이사회 멤버들이 재무 애널리스트들을 만났을 때, 몇가지 호기로운 예상을 했다. 노키아의 사장 Olli-Pekka Kallasvuo는 1년 이내에 오래된 심비안 소프트웨어를 대대적으로 발전시켜 노키아에서 “Magic Device”를 출시 하겠다고 약속했다. 서비스를 위해서는 2011년 말까지 3억 가입자를 확보하는 것을 목표로 했다. 오랜기간 노키아를 관찰해온 CCC Insight의 Ben Wood 는 “그렇게 확고한 단언을 들어본 적이 별로 없었다.”로 말했다.

Nokia has overcome many crises in the past. In 1995 poor logistics caused it to stumble. It responded by developing one of the world’s most efficient supply chains, capable of churning out some 1.2m handsets a day. A decade later it failed to anticipate the demand for “clamshell”-type handsets, but bounced back quickly to restore its market share in handsets to 40% and thus its industry dominance.

노키아는 많은 위기를 극복해 왔다. 1995년에는 물류의 문제가 회사를 휘청이게 만들었다. 이의 결과로 하루에 120만개의 핸드셋을 생산할 수 있는 세계 최고의 공급망을 구축하게 되었다. 10년 후에는 폴더 타입의 핸드셋에 대한 수요를 예측하는데 실패했지만 곧 반등하여 40%의 시장 점유율을 회복할 수 있었고, 산업을 여전히 지배할 수 있었다.

But this time the problems go deeper. In more than one way, Nokia has to become a different company, says Jay Galbraith, a management expert. Until now, it has excelled in making and distributing hardware. This has trained the organisation to focus on planning and logistics. Deadlines are often set 18 months in advance. Teams developing a new device also work in relative isolation and even competitively, to make each product more original. And although Nokia has always done a lot of market research and built phones for every conceivable type of customer, it sells most of its wares to telecoms operators and designs its products to meet their demands.

하지만 이번 문제는 더 심각해 보인다. 매니지먼트 전문가 Jay Galbraith 는 노키아가 여러가지 방법을 통해 새롭게 거듭나야 한다고 말한다. 지금까지 노키아는 하드웨어의 제작과 유통에 뛰어남을 보여왔다. 이것은 조직을 계획과 물류에 초점을 맞추도록 훈련시켜 왔다. 데드라인은 보통 18개월 정도의 미래에 설정되었다. 고유성을 위해서 팀들은 상대적으로 독립적이고 또 경쟁적으로 새로운 제품을 만들었다. 비록 노키아는 많은 시장 조사를 하고 소비자들의 취향에 맞는 타입의 핸드폰을 만들었지만, 그들 제품 대부분은 통신사에 판매 되었으며 그들의 요구에 맞게 디자인 되었다.

With the rise of the smart-phone, however, software and services are becoming much more important. They require different skills. Development cycles are not counted in quarters and years, but in months or even weeks. New services do not have to be perfect, since they can be improved after their launch if consumers like them. Teams have to collaborate more closely, so that the same services and software can run on different handsets. Nokia also has to establish a direct relationship with its users like Apple’s or Google’s.

하지만 스마트폰 시장의 성장에 따라 소프트웨어와 서비스의 중요성이 부각되었다. 이를 위해서는 다른 기술이 필요하다. 개발 주기는 연, 분기 단위로 셈되지 않고, 월, 심지어 주단위를 필요로 한다. 서비스는 완벽할 필요가 없다. 왜냐하면 소비자들이 좋아하기만 한다면 런칭 이후에도 개선될 수 있기 때문이다. 같은 서비스나 소프트웨어가 다른 핸드셋에서도 구동되게 하기 위해서 팀들은 더 긴밀하게 협력해야 한다. 또한 노키아는 구글이나 애플처럼 그들의 고객과 더 직접적인 관계를 형성해야 한다.

To Nokia’s credit, it anticipated the shift to software and services much earlier than other handset-makers. It launched Ovi in 2007, almost a year before Apple opened its highly successful App Store. A few months later, Nokia bought Navteq, a maker of digital maps, for a whopping €5.7 billion (then $8.1 billion), to be able to offer better location-based services. Shortly thereafter, Nokia launched Comes With Music, an innovative pairing of a handset with a digital-music subscription.

노키아의 명성대로, 그들은 소프트웨어와 서비스로의 이동을 다른 핸드셋 제조사보다 훨씬 빨리 예상했다. 애플이 대단히 성공적인 앱스토어를 오픈하기 거의 1년전인 2007년에 그들은 Ovi를 선보였다. 몇 달 후 노키아는 더 나은 위치기반 서비스 제공을 위해 디지털 지도 제작사인 Navteg을 57억 유로(81억 달러)라는 터무니 없는 가격에 인수했다. 그 직후 노키아는 핸드폰과 디지털 음악 서비스 가입을 묶은 혁신적인 “Comes with Music”을 선보였다.

These efforts have not been great successes, although Nokia says that 86m people now use its various services. The firm is still working at bundling a selection of them into a neat package that is easily accessible from its handsets. Moreover, most of its offerings have to compete against popular incumbents, such as Facebook, Apple’s iTunes store and Google Maps. To further complicate matters, telecoms operators are reluctant to let Nokia offer services directly to their customers, since they want to do the same.

비록 노키아가 밝힌대로 8천 6백만의 사람들이 그들의 다양한 서비스를 이용하고 있지만, 이러한 노력들은 대단한 성공을 거두지 못했다. 노키아는 아직도 이들을 선별해서 그들의 핸드셋에서 쉽게 접근할 수 있는 정돈된 패키지를 만드는 작업을 하고 있다. 게다가, 그들이 제공하는 서비스 대부분은 페이스북이나 애플의 iTunes, 구글 맵 같은 인기있는 서비스들과 경쟁해야 한다. 한층 더 복잡한 것은, 통신사들이 노키아가 그들의 서비스를 고객에게 직접 제공하는 것을 꺼려한다는 점이다. 왜냐하면 그들도 똑같은 것을 하고 싶어하기 때문이다.

Worse, while dealing with these problems, Nokia has seemed to neglect its main business. The first version of its flagship smart-phone, called the N97, was a let-down. It has as many bells and whistles as a Swiss army knife, says Carolina Milanesi of Gartner, a market-research firm, but its software, based on Symbian, makes them almost impossible to use. “It is like having a Ferrari body with a Fiat Cinquecento engine inside,” she says.

더욱 안좋은 것은 이러한 문제들을 처리하느라 노키아가 그들 본연의 일을 망각하고 있는 것 처럼 보인다는 것이다. N97라 불리는 그들의 플래그쉽 스마트폰의 첫번째 버전은 실망스럽다. 그것이 스위스 아미 칼처럼 많은 벨과 휘슬을 가지고 있지만,  심비안에 기반한 탑재 소프트웨어는 그들을 사용하는 것을 거의 불가능하게 만든다고 시장 조사 기관 Gartner의 Carolina Milanesi는 말했다. 그녀는 “마치 패라리의 차체에 Fiat Cinquecento의 엔진을 장착한 것과 같습니다.” 라고 말했다. (역주: Fiat Cinquecento는 최대 1100cc의 배기량을 가진 소형차)

Last February Nokia’s management kicked off what is internally known as a “transformation project” to address all these concerns. “We needed to move faster. We needed to improve our execution. And we needed a tighter coupling of devices and services,” explains Mary McDowell, Nokia’s chief strategist. The firm has since introduced a simpler internal structure, cut its smart-phone portfolio by half, ditched weaker services and begun to increase Ovi’s appeal to developers by allowing them to integrate Nokia’s services into their own applications. While giving Symbian a makeover it is also pushing a new operating system, called Maemo, for the grandest, computer-like smart-phones.

지난 2월 노키아의 경영진은 이러한 모든 문제를 해결하기 위해 내부적으로 “변화 프로젝트”라 불리는 것을 시작했다.  “우리는 더 빠르게 움직일 필요가 있습니다. 우리는 업무 수행을 향상시킬 필요가 있습니다. 그리고 우리는 기기와 서비스를 더 긴밀히 연결시킬 필요가 있습니다.” 노키아의 최고 전략 담당 Mary McDowell 이 설명했다. 내부 조직이 간결하게 정비된 탓에, 그들의 스마트폰 단말 종류를 절반으로 줄이고, 취약한 서비스는 중단하고 개발자들에게 Ovi를 통해 노키아의 다른 서비스를 쉽게 이용해서 어플리케이션을 제작할 수 있게 해서 이를 더 매력적으로 보이도록 했다. 컴퓨터와 같은 멋진 스마트폰을 위해심비안을 새 단장하고 이를 Maemo라 불리는 새로운 운영체제로 계량하고 있다.

All this will no doubt help Nokia come up with better, if not magic, products. The firm may even reach its goal of 300m users by the end of 2011 because its efforts are not aimed just at rich countries, but at fast-growing emerging economies where Nokia is still king of the hill, such as India. There, services such as Nokia Money, a mobile-payment system, and Life Tools, which supplies farmers with prices and other information, fulfil real needs, says John Delaney of IDC, another market-research firm.

이러한 모든 것들이 노키아가 더 좋은 제품을 만들 수 있게 하리라는 것에 대해서는 의심의 여지가 없다. 선진국 뿐 아니라 인도 같은 빠르게 성장하는 개발 도상국에서의 제왕적인 위치 덕택에 노키아는 2011년 말까지 3억 이용자라는 목표를 달성할 수 있을 것이다. 또 다른 시장 조사 기관 IDC의 John Delaney는 인도에서의 모바일 결제 시스템인 Nokia Money 나, 농부들에게 가격등의 정보를 제공하는 Life Tool 같은 서비스들은 실제 사용자 요구를 만족 시킨다고 말했다.

Yet it is an entirely different question whether Nokia will manage to dominate the mobile industry once more—not just by handset volumes, but by innovation and profits. The example of the computer industry, in which the centre of gravity began shifting from hardware firms to providers of software and services over two decades ago, is not terribly encouraging: of the industry’s former giants, only IBM really made the shift successfully. Then again, Nokia has reinvented itself many times since its origin in 1865 as a paper mill. That, points out Dan Steinbock, the author of two books on the firm, is thanks not only to sisu, but also to a remarkable willingness to embrace change and diversity. Nokia will need those traits in the years ahead.

하지만 노키아가 핸드셋 판매량이 아닌 혁신이나, 수익률 측면에서 다시한번 모바일 산업을 지배하게 될지는 완전히 다른 문제이다. 산업의 중심이 하드웨어 기업에서 소프트웨어와 서비스를 제공하는 기업으로 이동했던 20여년 전의 컴퓨터 산업에서의 예는 상당히 고무적이다. 예전의 거대 기업이었던, IBM 만이 이러한 이동을 성공적으로 수행했다. 그리고 또한, 노키아는 종이 공장이었던 1865년의 설립이래 많은 자기 혁신을 이뤄 왔다. 이러한 것은 “sisu” 뿐이 아닌 변화와 다양성을 포용하는 놀랄만큼의 열성 덕택이라고 노키아에 대한 2권의 책의 저자 Dan Steinbock은 지적했다. 노키아는 미래에는 이러한 특성들이 필요하다.

Posted by Hwijung

2010/01/09 22:07 2010/01/09 22:07

[Economist] Hitting the slopes

Hitting the slopes


Dec 28th 2009 From Economist.com

How to make skiing more ecologically friendly
어떻게 스키를 더 환경 친화적으로 즐길 수 있을까?

CONSERVATIONISTS have never liked ski resorts and for good reason. Trees are chopped down to make way for trails that skiers can use. This breaks up forest habitat and stresses local species that are disturbed not only by the construction but also by the skiers themselves during the day and the maintenance crews at night. The machines used to create a smooth piste compact the ground and remove the topsoil, leaving scars down mountainsides that are clearly visible when the snow melts, as are the pylons used by the ski lifts. Yet a new study has revealed that certain ski slopes have unexpected ecological benefits.

환경 보호론자들에게는 절대 스키 리조트를 좋아하지 않을 수 밖에 없는 적당한 이유들이 있다. 나무는 스키어들이 이용할 수 있는 길을 만들기 휘애 베어진다. 이것은 숲 생태계를 파괴하고 낮에는 스키어들, 밤에는 유지 보수 스텝들이 지역 생물 종들을 방해하여 스트레스를 받게 한다. 완연한 활강코스를 만들기 위해 사용되는 기계들은 땅을 다지고, 표토를 제거하여 그 흔적을 산비탈을 따라 남긴다. 이는 눈이 녹은 이후에는 확실히 눈에 띈다. 또 스키 리프트를 위한 기둥들도 세워지게 된다. 하지만 최근의 한 연구에서 어떤 스키 슬로프는 기대되지 않았던 환경적 이득을 가져온다고 밝혀졌다. 

The most popular ski resorts in Europe are at high altitudes, where snow falls early in the season and, with luck, regularly throughout it. Most studies of the ecological impact of skiing have examined the ecological devastation caused by these resorts. However, few studies have examined the impact of skiing at resorts popular in the American west that are typically built at lower altitudes, below the tree line. The ski slopes at such resorts are created in one of two ways: chopping down trees, leaving small stumps that are covered by snow; and chopping down trees, removing the stumps, relocating any boulders and machine-levelling the ground.

유럽에서 가장 인기있는 스키 리조트는 눈이 시즌 초반부터, 또 운이 좋다면 시즌 내내 계속되는 높은 고도에 위치한다. 스키의 환경 영향에 대한 연구는 이러한 리조트들에 의한 환경파괴를 다루고 있다. 하지만, 몇몇 연구들은 미서부지역의 인기있는, 수목 한계선 아래의 낮은 곳에 위치한 리조트에서 스키의 영향을 다룬다. 이러한 리조트에 위치한 스키 슬로프들은 두가지 방법으로 만들어진다. 나무를 베어내고 작은 그루터기들을 눈에 덮이도록 남겨놓거나, 혹은 나무를 베어내고 그루터기를 제거하고 바위를 재배치하고 기계를 이용하여 땅을 고른다.

Jennifer Burt and Kevin Rice of the University of California, Davis, decided to examine the American system. They studied seven resorts of differing sizes close to Lake Tahoe in northern California and Nevada, all of which had most of their ski runs below the timberline. Dr Burt and Dr Rice surveyed the vegetation and soils on the different ski runs and then compared them to adjacent areas of nearby forest. To do this they designated large plots (some 20 metres by five metres) in which they counted how many plants were present as well as the number of species represented. They also measured soil compaction and erosion.

UC Davis의 제니버 버트와 케빈 라이스는 이러한 미국의 시스템을 연구해 왔다. 그들은 캘리포니아 북부와 네바다 근처에 위치한 다양한 큭리의 리조트 7개를 연구해왔으며 이들 전부의 슬로프는 수목한계선 아래에 위치해 있다. 버트 박사와 라이스 박사는 다양한 슬로프들에서 채집한 식물과 흙을 근처 숲의 인접 영역과 비교하였다. 이를 위해 큰 격자 구획을 정하고 (20~5M) 이 안에서 발견한 식물의 수와 생물의 종 수를 세었다. 또한 흙의 다져짐의 정도와 침식 상태를 측정하였다.

What they found was that the way in which the trails had been constructed accounted for nearly all the difference in the number of plants and the diversity of species present. Ski runs that were machine-graded and cleared of boulders and stumps tended to have small herbaceous plants growing on them and little else. Such growth is typical in regions of great environmental disturbance and usually represents the first steps in a region towards ecological recovery. The trails that had simply been cleared of trees were dominated by shrubs, which usually indicate terrain that is ecologically well developed. The difference in the amount of exposed bare ground was also dramatic: it accounted for an average 48% of ground cover on graded runs, and just 23% of cleared runs.

그들은 슬로프를 만드는 방법이 발견된 종의 다양성과 식물의 수의 차이를 설명할 수 있다는 것을 알아냈다. 기계에 의해 골라지고, 그루터기와 바위들이 제거되었던 슬로프는 대부분 작은 초본식물들이 자라는 경향을 보였다. 이는 심각한 환경파괴가 일어난 지역에서 일반적이며, 생태학적 복구를 향한 첫 발걸음을 나타낸다. 단지 나무만이 베어졌던 슬로프는 관목이 울창했는데, 이는 보통 생태계가 아주 잘 번성한 구역을 나타낸다. 맨땅이 그대로 드러난 영역의 차이또한 상당했다. 잘 골라진 영역에서는 48%의 땅이 덮인데 반하여 깨끗하게 치워진 곳은 오직 23%에 불과했다.

Soil differed markedly as well, with erosion on machine-graded slopes being significantly more severe than erosion on slopes that had simply been cleared of trees. Measurement of soil compaction, which is important for determining whether the soil is soft enough for plant roots to grow into, and how much water can be absorbed by it, found that the soil was twice as hard on graded runs than it was on cleared runs and untouched forests.

토질도 현격한 차이를 보였다. 기계에 의해 골라진 슬로프는 단순히 나무만 제거된 것에 비해서 훨씬 더 침식의 정도가 심했다. 땅이 얼마나 부드러워서 식물의 뿌리가 뚫고 자랄 수 있는가, 또 물이 얼마나 스며들 수 있는가 등을 결정하기 때문에 중요한 흙의 다져짐의 정도는 골라진 슬로프에서 단순히 치워진 슬로프 혹은 자연상태의 숲에 비해서 2배나 더 단단했다.

In fact, far from finding that all ski trails are disturbed habitats, what Dr Burt and Dr Rice found was that tree-cleared ski runs are often much more similar to forests than they are to ski runs that have been machine-graded. Indeed, the researchers reckon that ski runs cleared of only trees offer some ecological benefits because they locally increase native species diversity and habitat variety without creating harsh boundaries that leave species near the forest edge exposed. They report their results in this month’s issue of Ecological Applications.

사실, 모든 스키 슬로프가 생태계를 교한 시키는 것과는 거리가 멀다. 버트 박사와 라이스 박사가 발견한 것은 나무가 제거된 스키 슬로프가 보통 기계에 의해 골라진 스키 슬로프보다 훨씬 더 숲과 유사하다는 것이다. 사실, 그들은 오직 나무만 제거된 스키 슬로프는 일정 환경적인 이익을 가져온다고 예상한다. 왜냐하면 이는 주변 숲과 맞다은 부분과 확실한 종의 경계를 만들지 않으면서도 지역적으로 토착 종에의 다양성과 생태계의 다양성을 증가시키기 때문이다. 그들이 이러한 결과를 이 달 발행된 Ecological Applications에 게재하였다.

Although your correspondent notes that American-style skiing appears to be far more environmentally friendly than its Alpine counterpart, he cannot advocate Europeans crossing the Atlantic Ocean and, indeed, most of America itself for a ski holiday. Instead, any new ski runs on either side of the Atlantic Ocean and elsewhere should be created at relatively low altitudes and by tree clearance rather than machine-grading, a lesson that also holds true for firebreaks, power line rights-of-way and temporary access roads.

비록 미국 스타일의 스키가 알프스에서의 스키보다 훨씬 환경 친화적인 것처럼 묘사되었지만, 스키 시즌을 위해 대서양을 건너 대부분 미국에 위치한 스키장을 찾은 유럽인들을 옹호할 수는 없다. 대신, 대서양 양쪽, 혹은 어디든 비교적 낮은 고도에 새로 생기는 스키 슬로프들은 기계에 의해 골라지는 방법보다는 나무를 베는 방법에 의해 만들어져야 한다. 이러한 연구는 방화선, 송전선 용지, 임시 접근로를 만드는 방법에도 같이 적용될 수 있다.

--------

우리나라의 모든 스키장은 다 수목한계선 아래에 위치할 텐데 이러한 연구에 대한 고려를 하고 스키장을 만드는지 궁금하네. 스키장을 만드는데 있어서의 환경 영향 평가 같은 것도 받고는 있겠지? 그래도 스키장을 만드는데 환경 친화적이니 요소를 고려할 수 있다는 것이지 스키장 자체를 건설하는 것이 환경에 긍정적인 영향을 미치는 것은 아니라는 것을 명확히 해야 할 듯. 자연은 자연대로 내버려 두는 것이 자연스러울 수 있을 것이다.

Posted by Hwijung

2010/01/03 12:41 2010/01/03 12:41
, , , , , , , ,
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/478

[Economist] 넘쳐나는 암호들 (Passwords aplenty)

Passwords aplenty
넘처나는 암호들

Dec 18th 2009 | LOS ANGELES
From Economist.com

How to stay sane as well as safe while surfing the web
어떻게 안전하면서도 헷갈리지 않게 웹을 이용할 수 있을까?

AT THIS time of the year, your correspondent crosses the Pacific to Japan for a month or so. He repeats the trip during the summer. He considers it crucial in order to keep abreast of all the ingenious technology which, once debugged by the world’s most acquisitive consumers, will wind up in American and European shops a year or two later.

이맘 때, 특파원은 태평양을 건너 일본을 한달 남짓 방문한다. 그는 여름에도 이와 같은 일을 한다. 그는 이것이 첨단 기술에 발 맞추어 가는데 필수적이라고 생각한다. 이 기술들은 세계에서 가장 열정적인 일본의 소비자들에 의해 검수 받았고, 한두해 뒤에는 미국과 유럽의 상점들에 활기를 불어 넣을 것이다. 

Each time he packs his bags, though, he is embarrassed by having to include a dog-eared set of notes that really ought to be locked up in a safe. This is his list of logons and passwords for all the websites he uses for doing business and staying in touch with the rest of the world. At the last count, the inch-thick list accumulated over the past decade or so—your correspondent’s sole copy—includes access details for no fewer than 174 online services and computer networks.

하지만 짐을 꾸릴때 마다 그는 정말 안전하게 보관되어야 할 귀퉁이가 접힌 한아름의 노트들을 집어 넣는데 골머리를 앓는다. 여기에는 일을 위해 접속하는 웹사이트들과 다른 나라의 사람들과 연락을 위한 로그인 정보와 비밀번호들이 적혀있다. 최근까지 10여년이 넘게 축적된 두꺼운 리스트에는 그 한사람을 위한 카피만 해도 최소 174개 이상의 온라인 서비스와 컴퓨터 네트워크 정보가 기록되어있다.

He admits to flouting the advice of security experts: his failings include using essentially the same logon and password for many similar sites, relying on easily remembered words—and, heaven forbid, writing them down on scraps of paper. So his new year’s resolution is to set up a proper software vault for the various passwords and ditch the dog-eared list.

그는 보안 전문가의 조언을 무시한 것을 후회한다. 그의 잘못은 비슷한 웹사이트들을 위해 같은 로그인 정보와 비밀번호를 사용한 것, 쉽게 기억할 수 있는 단어들을 사용한 것, 또한 당치도 않게 그 정보를 종이에 적어놓은 것이다. 따라서 그의 신년 계획은 적당한 소프트웨어를 찾아 비밀번호를 관리하고 그 낡은 리스트를 버리는 것이다.

Your correspondent’s one consolation is that he is not alone in using easily crackable words for most of his passwords. Indeed, the majority of online users have an understandable aversion to strong, but hard-to-remember, passwords. The most popular passwords in Britain are “123” followed by “password”. At least people in America have learned to combine letters and numbers. Their most popular ones are “password1” followed by “abc123”.

그의 단 하나 위안거리는 그가 자신의 비밀번호로 쉽게 깨지는 단어를 선택해서 쓰는 유일한 사람은 아니라는 점이다. 사실, 온라인의 대다수는 강력하지만 외우기 어려운 암호를 쓰기 싫어하는, 일견 이해가 되는 꺼려함을 가지고 있다. 영국에서 가장 많이 쓰이는 비밀번호는 "123"이고 이에 뒤이어 "password"이다. 미국 사람들은 문자와 숫자를 섞어야 한다는 사실을 배운 것 같다. 그들이 가장 많이 쓰는 암호는 "password1"이고 뒤이어 "abc123"이다. 

Unfortunately, the easier a password is to remember, the easier it is for thieves to guess. Ironically, the opposite—the harder it is to remember, the harder it is to crack—is often far from true. That is because, not being able to remember long, jumbled sets of alphanumeric characters interspersed with symbols, people resort to writing them down on Post-it notes left lying around the office or home for all and sundry to see.

불행히도, 외우기 쉬운 간단한 비밀번호는 도둑들에게도 추측하기 쉽다. 역설적으로, 그 정반대, 즉 외우기도 어렵고 따라서 깨지기도 쉬운 비밀번호라는 것도 사실과는 거리가 멀다. 이것은, 너무 길고 알파벳과 숫자가 뒤죽박죽이 되어 기호 사이에 흩어져 외우기 어렵기 때문에, 사람들은 이를 포스트 잇 노트에 써서 사무실이나 집에 전부 붙여놓게 된다.

Apart from stealing passwords from Post-it notes and the like, intruders basically use one of two hacks to gain access to other people’s computers or networks. If time and money is no problem, they can use brute-force methods that simply try every combination of letters, numbers and symbols until a match is found. That takes a lot of patience and computing power, and tends to be the sort of thing only intelligence agencies indulge in.

비밀번호를 포스트 잇 노트에서 몰래 훔쳐 보는 등의 방법과는 별도로 칩입자들은 사람들의 컴퓨터나 네트워크 접근 권한을 얻기 위해 보통 하나 혹은 두개 정도의 해킹 방법을 사용한다. 만약 시간이나 돈이 충분하면 막무가내로 가능한 모든 문자, 숫자, 기호들을 넣어서 비밀번호를 찾아낼 수 있다. 이 방법은 엄청난 인내와 컴퓨팅 파워를 필요로 하기 때문에 첩보 기관에서나 쓰이는 기술이 되었다.

A more popular, though less effective, way is to use commercial software tools such as “L0phtCrack” or “John the Ripper” that can be found on the internet. These use dictionaries, lists of popular passwords and rainbow tables (lookup tools that turn long numbers computed from alphanumeric characters back into their original plain text) to recover passwords.

더 인기있지만 덜 효과적인 방법 하나는 "L0phtCrack"나 "John the Ripper" 같은 인터넷에서 찾을 수 있는 상용 소프트웨어 도구를 사용하는 것이다. 이 소프트웨어들은 사전과 인기있는 비밀번호들의 리스트, 또 레인보우 테이블(알파벳/숫자로부터 계산된 긴 숫자들을 다시 원래의 텍스트로 돌리는 기능을 하는 도구)을 비밀번호를 알아내기 위해 사용한다.

According to Bruce Schneier, an independent security expert, today’s password crackers “can test tens—even hundreds—of millions of passwords per second.” In short, the vast majority of passwords used in the real world can be guessed in minutes. And do not think you are being smart by replacing the letters “l” or “i” in a password with the number “1”; or the letter “s” with the number “5” or the symbol “$”. Cracking programs check all such alternatives, and more, as a matter of course.

보안 전문가 브루스 슈나이더에 따르면, 오늘날의 비밀번호를 도용하고자 하는 사람들은 수천만, 수억개의 비밀번호를 1초에 테스트해 볼수 있다고 한다. 즉, 거의 대부분의 일상적으로 통용되는 비밀번호는 몇 분이면 알아낼 수 있다. 또 비밀번호에서 단지 글자 'ㅣ'이나 'i'를 숫자 '1'로 바꾸거나, 글자 's'를 숫자 '5' 혹은 기호 '$'로 바꾼다고 충분할 것이라고 생각하는 것은 금물이다. 해킹 프로그램들도 당연히 그런 수법들을 체크하는 것 이상을 한다.

What should you do to protect yourself? Chose passwords that are strong enough to make cracking them too time consuming for thieves to bother.

비밀번호를 지키기 위해서는 그렇다면 어떤 일을 해야 할까? 충분히 강력해서 알아내는데 시간이 오래걸리고 따라서 도둑들이 짜증나도록 하는 비밀번호를 선택해야 한다.

The strength of a password depends on its length, complexity and randomness. A good length is at least eight symbols. The complexity depends on the character set. Using numbers alone limits the choice to just ten symbols. Add upper- and lower-case letters and the complexity rises to 62. Use all the symbols on a standard ASCII keyboard and you have 95 to choose from.

비밀번호의 강력함은 그것의 길이, 복잡도, 임의성에 달려있다. 최소 8글자 이상의 길이를 가져야 한다. 복잡도는 어떤 글자 집합을 사용하는 지에 달려있다. 숫자만을 사용한다면 10개의 선택지 밖에 주어지지 않는다. 소문자, 대문자 알파벳을 사용한다면 복잡도는 62까지 올라간다. ASCII 표준 키보드에 나오는 모든 기호를 사용하면 95개 중 선택할 수 있다.

The third component, randomness, is measured by a concept borrowed from thermodynamics—the notion of entropy (the tendency for things to become disordered). In information theory, a tossed coin has an entropy of one “bit” (binary digit). That is because it can come down randomly in one of two equally possible binary states.

세번째 요소인 임의성은 열역학에서 차용한 개념인 "엔트로피"로 측정된다. (어떤것이 혼란스러워 지려하는 경향성) 정보 이론에서, 던져진 동전은 1 bit의 엔트로비를 가진다. (이진수) 이것은 가능한 2개의 상태에서 동일한 확률로 하나가 선택되기 때문이다.

At the other extreme, when you set the encryption of a Wi-Fi link, you are usually given the choice of 64-bit or even 128-bit security. Those bit-numbers represent the entropy (or randomness) of the encryption used. A password with 64 bits of entropy is as strong as a string of data comprising 64 randomly selected binary digits. Put another way, a 64-bit password would require 2 raised to the power of 64 attempts to crack it by brute force—in short, 18 billion billion attempts. A 64-bit password was finally cracked in 2002 using brute-force methods. It took a network of volunteers nearly five years to do so.

반면, Wi-fi 링크에 대한 암호를 설정할때는 보통 64bit 혹은 128bit의 보안을 설정해야 한다. 이 bit들은 사용되는 암호의 엔트로비 (임의성)을 나타낸다. 64bit의 비밀번호는 2진수 중에 64번 임의로 선택된 일련의 데이터 만큼의 강력함을 가진다. 다르게 말해서, 64비트의 비밀번호를 알아내기 위해서는 2의 64제곱, 10억이 180억개 있는 것 만큼 시도를 필요로 한다. 64비트 비밀번호는 이러한 단순한 방법에 의해 2002년 깨진 전례가 있다. 자원자들이 동원되어 거의 5년이 걸렸다.    

The National Institute of Standards and Technology, the American government’s standards-measuring laboratory in Gaithersburg, Maryland, recommends 80-bit passwords for state secrets and the like. Such security can be achieved using passwords with 12 symbols, drawn from the full set of 95 symbols on the standard American keyboard. For ordinary purposes, that would seem overkill. A 52-bit password based on eight symbols selected from the standard keyboard is generally adequate.

미국 정부의 표준 제정 연구소로 메릴랜드 게이터스버그에 위치한 표준 기술 국가 기구은 주 기밀 문서 등에 대해 80bit의 비밀번호를 권장한다. 이는 95개의 심볼로 이루어진 미 표준 키보드에서 12개를 뽑아서 비밀번호로 사용하는 것과 같다. 일반적인 목적으로 이는 너무 과해 보인다. 표준 키보드에서 뽑아낸 8개의 심볼로 이루어진 52bit의 비밀번호라면 일반적으로 충분하다.

How to select the eight? Best to let a computer program generate them randomly for you. Unfortunately, the result will be something like 6sDt%k&3 that probably needs to be written down. One answer, only slightly less rigorous, is to use a mnemonic constructed from the first letters (plus contractions) of an easily remembered phrase like “Murder Considered as One of the Fine Arts” (MCa1otFA) or “To be or not to be: that is the question” (2Bo-2b:?).

어떻게 8개를 선택해야할까? 컴퓨터 프로그램이 임의로 8개를 선택하게 하는 것이 가장 좋을 것이다. 불행히도, 결과는 "6sDt%k&3" 과 같아서 어딘가에 적어 놓아야 할 것이다. 하나의 해결책은 조금 덜 정확 하지만, 첫 글자들로만 이루어진(축소법도 함께) "Murder Considered as One of the Fine Arts" (MCa1otFA)나 "To be or not to be: that is the question" (2Bo-2b:?) 같은 기억 부호를 사용하는 것이다. 

Given a robust 52-bit password, you can then use a password manager to take care of the dozens of easily guessable ones used to access various web services. There are a number of perfectly adequate products for doing this. In an early attempt to fulfil his new year’s pledge, your correspondent has been experimenting with LastPass, a free password manager that works as an add-on to the Firefox web browser for Windows, Linux or Macintosh. Versions also exist for Internet Explorer on Windows and Safari on the Mac.

다양한 웹서비스들의 접근을 위해 쉽게 추측할 수 있는 다수의 비밀번호를 관리해주는 비밀번호 관리자를 강력한 52비트의 비밀번호 하나로 사용할 수 있을 것이다. 이러한 기능을 완벽하게 구현한 다수의 제품들이 있다. 특파원이 그의 신년 맹세를 지키기 처음으로 사용한 것은 LastPass라는 비밀번호 관리자이다. 이것은 윈도우나 리눅스, 매킨토시에서의 파이어폭스 웹 브라우져의 Add-on 형태로 구동된다. 물론 윈도우의 인터넷 익스플로러나, 맥에서의 사파리를 위한 버젼도 있다.

Once installed and given a strong password of its own, plus an e-mail address, LastPass encrypts all the logons and passwords stored on your computer. So, be warned: forget your master password and you could be in trouble—especially if you have let the program delete (as it urges you to let it do) all the vulnerable logons and passwords on your own computer.

인스톨 후에 이 프로그램 자체를 위한 강력한 비밀번호를 하나, 그리고 이메일을 위한 것 하나를 부여하면 LastPass는 모든 로그인 정보와 비밀번호를 암호화해서 설치된 컴퓨터에 저장한다. 따라서 이 프로그램을 위한 마스터 비밀번호를 잃어버리지 않아야 하고, 또 저장되어있는 모든 취약한 비밀번호를 삭제하라고 시키는 경우도 (확인 과정이 있지만) 곤란해 질 수 있다.

Thereafter, to visit various web services, all you have to do is log into LastPass and click the website you wish to check out. The tool then automatically logs you on securely to the selected site. It will even complete all the forms needed to buy goods online if you have stored your home address, telephone number and credit-card details in the vault as well.

그 이후, 다양한 웹 서비스에 접속하기 위해서는 간단히 LastPass에 로그인해서 접속하기 원하는 웹사이트를 클릭하기만 하면 된다. LastPass가 자동적으로 안전한 방법으로 선택한 사이트에 로그인 시켜 줄 것이다. 온라인 쇼핑을 위해 채워 넣어야 하는 집주소, 전화번호, 신용카드 정보들도 이 소프트웨어 속에 안전하게 보관 될 것이다. 

Your correspondent looks forward to using the service while travelling around Japan over the next month or so. To be on the safe side, however, his dog-eared list of passwords will still go with him.

이 특파원은 다음달에 있을 일본 방문때 이러한 서비스들을 사용하기를 기대하고 있다. 하지만, 정말로 안전하려면 그의 귀퉁이가 접힌 비밀번호 노트들을 항상 가지고 다녀야 할 것이다.

---------------

정말 비밀번호 ‘헬’이다. 누가 마음만 먹고, 충분한 끈기만 가지고 있다면, 비밀번호를 알아내는 것 쯤은 아무것도 아닌 세상이다. 단지 그 타켓이 될 만큼 유명해지지 않기를 바랄뿐.

Posted by Hwijung

2009/12/20 19:39 2009/12/20 19:39
, , , , , ,
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/474

[Economist] 잘 될겁니다, 주인님 (That will do nicely, sir)

A mobile payment system
모바일 지불 시스템

That will do nicely, sir
잘 될겁니다 주인님

Dec 9th 2009 | SAN FRANCISCO
From Economist.com

Street traders can now accept credit cards—so long as you trust them

이제 노점상들도 당신이 믿을 수만 있다면 신용카드를 받을 수 있다.

THE economy might be cashless but people still use the stuff, if only to reimburse a colleague who bought their lunch or pay for a newspaper from a street vendor. Now a new device called Square that was launched on December 4th will enable individuals and small businesses to accept electronic payments by turning any device with an audio-input jack—such as a computer or a mobile phone—into a credit-card terminal.

경제는 현금이 필요없지만, 사람들은 동료에게 빛진 점심 값을 갚거나, 노점상에서 신문을 살 때라면 아직도 현금을 이용한다. 12월 4일 새로 발매된 스퀘어라 불리는 장치는 개인이나 소상인들이 컴퓨터나 휴대 전화처럼 오디오 입력 단자가 있는 장치를 신용 카드 결제기로 활용할 수 있게 함으로써 전자결제를 지원할 수 있게 한다.

Square consists of a small plastic cube, slightly larger than a sugar lump, with an audio plug attached. The cube has a slot through which the magnetic stripe of a credit card can be slid. When the cube is plugged into an iPhone, it reads the card number and sends it (in the form of an audio signal) to a piece of software on the phone that then encrypts it and authorises the payment over the internet. (If the phone has no internet connection, the data can be stored until one can be established later.) The customer signs for the transaction using a fingertip on the phone’s touch-screen.

스퀘어는 오디오 플러그가 장착된 각설탕보다 조금 큰 플라스틱 정육면체 형태로 생겼다. 이 정육면체에는 신용카드의 마그네틱을 긁을 수 있는 홈이 있다. 만약 이 것이 iPhone에 장착되면 이를 통해 카드 번호를 읽어들이고 이 오디오 신호 형태의 입력을 휴대 전화에 설치된 소프트웨어로 전송한다. 이 소프트웨어에서는 이를 암호화 한 후 인터넷을 통해 해당 결제를 인증하게 된다. (만약 휴대전화가 인터넷 연결이 되어있지 않다면 이후 다시 연결 될때까지 이 정보는 저장된다) 결제를 위한 고객의 사인은 이 휴대 전화의 터치 스크린을 통해 손가락으로 입력 받게 된다.

Once the transaction has been approved, the funds are transferred into the bank account of the phone’s owner. The customer can chose to receive a receipt by e-mail or text message. If he chooses e-mail, the receipt will include an electronic map showing where the purchase was made, along with a facsimile of the signature. Customers can even take a photo of the product to remind themselves what it was they bought.

해당 거래가 승인되면, 대금은 휴대 전화 소유자의 계좌로 송금된다. 고객은 영수증을 이메일이나 문자 메시지로 선택해서 받을 수 있다. 만약, 고객이 이메일을 선택한다면, 영수증에는 모사된 사인과 함께 어디서 이 구매가 이루어졌는지를 표시하는 전자 지도도 받게 될 것이다. 고객은 그들이 구입 한 것이 무엇이었는지 알려줄 제품 사진을 찍을 수도 있다.   

America lags behind East Asia, where people commonly use mobile payment systems to buy items at train stations and convenience stores with the swipe of a mobile phone. But Americans are accustomed to using PayPal to make secure online payments, and some people use Obopay to transfer money via text message. Square is trying to simplify the process and tap into this new market.

미국은 사람들이 기차역이나 편의점에서 물건을 살때 휴대 전화를 사용하는 모바일 결제 시스템이 보편화된 동아시아에 비해서 뒤져 있다. 하지만 미국인들은 안전한 온라인 결제를 위해 PayPal을 이용하는데 익숙하고, 일부는 문자 메시지를 이용해 돈을 송금할때 Obopay를 이용하기도 한다. 스퀘어는 이 과정을 단순화시켜 새로운 시장를 활용하려 하고 있다.

Currently, only 100 Squares exist. They are being tested by small retailers, including clothing and coffee shops, in San Francisco, St Louis, Los Angeles and New York. But Square could, in principle, be used by almost anyone (including consumers) to make and receive secure payments easily. For now, the device only works on the iPhone. But because it uses the audio jack, it should be fairly easy to make it work on other devices, too, such as BlackBerry and Android handsets and desktop and laptop PCs.

현재는 오직 100개의 스퀘어만 보급되었다. 이들은 뉴욕, 세인트루이스, 샌프란시스코에 있는 옷가게, 까페등의 소매점에서 시험 운용 중이다. 하지만, 이론상으로 스퀘어는 안전하고 쉬운 결제를 하고, 받고 싶은 누구나 이용할 수 있다. (고객들도 포함된다) 현재 이 장치는 iPhone에서만 사용 가능하다. 하지만, 이것이 오디오 단자를 사용하기 때문에 블랙베리나 안드로이드 휴대단말, 데스크탑, 노트북 등 다른 장치들도 지원하게 하는 것은 쉬운 일이다.

Jack Dorsey, one of the co-founders of Twitter, who is also a co-founder of Square, reckons that it will enable new businesses to be set up quickly. He says, “I can buy [an iPod touch] for $200, get the app and I’m in business. I don’t need a contract with AT&T or anything. I’m in business.” He says the Square hardware will be free and the software will probably cost about $1. Square will make money by taking a cut of every transaction processed.

트위터의 공동 설립자이자 스퀘어의 공동 설립자 이기도 한 Jack Dorsey는 이 것이 새로운 비지니스를 빠르게 확립 시킬 것이라고 내다본다. 그가 말하길, "나는 아이팟 터치를 200불에 살 수 있습니다. 그리고 어플리케이션을 다운 받아 바로 사업을 시작할 수 있습니다. AT&T나 다른 회사와 계약할 필요도 없습니다. 나는 벌써 영업중입니다." 그는 또 스퀘어 하드웨어는 무료로 제공 될 것이고, 소프트웨어는 1불 내외가 될 것이라고 말했다. 스퀘어는 모든 체결된 결제에 대한 수수료로 돈을 벌 것이다.

Square can only accept credit cards affiliated with American banks, but that may change over the coming months. Future versions of the software will also support foreign currencies and the ability to include a tip in the payment.

스퀘어는 미국 은행에 가맹된 신용카드만 받을 수 있지만, 다음 몇 달 동안 이는 바뀔 것이다. 다음 버젼의 소프트웨어는 다른 나라의 통화도 지원할 것이고, 결제에 팁을 포함할 수 있는 기능도 추가 될 것이다.

-----

SKT나 KT가 카드회사를 인수하려고 하는 이유가, 이러한 지불 방식이 활성화 될 때를 대비하려는 것인 듯.

Posted by Hwijung

2009/12/12 21:40 2009/12/12 21:40
Response
A trackback , No Comment
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/471

[Economist] 개인화 된 터치 (The personal touch)

Improving touch-screen accuracy
향상되는 터치 스크린의 정확도

The personal touch
개인화된 터치

Nov 18th 2009
From Economist.com

Identifying the direction in which people intend to point
사람들이 가리키고자하는 방향을 알아내기

 

OVER the past few years, the way in which people point has changed. Throughout most of human history, small things, such as fingers, had been used to point to bigger things, such as antelopes. But thanks to gadgets with touch-screens, people are now tying to point to things smaller than their fingers, such as hyperlinks or items on a crowded map. As would be expected, accuracy suffers.

지난 몇 년 동안 사람들이 무엇인가를 가리키는 방법은 변화해왔다. 인류 역사를 통틀어 손가락 같은 작은 것이 영양 같은 더 커다란 것을 가리키는데 사용되었다. 하지만 터치 스크린이 탑재된 전자 기기들 덕분에 사람들은 그들의 손가락보다 더 작은 하이퍼링크나 복잡한 지도위에서의 무언가를 가리키게 되었다. 예상했던 것처럼, 정확하게 가리키는 것이 어렵게 되었다.  

Software engineers have cleverly concealed the extent of the most obvious difficulty, which is that people tend to miss the intended target. When using a touch-screen keyboard, for example, the letters already tapped out give the software clues about which letter might come next. But, at present, software cannot correct for a person who, say, consistently points left of where he intends to point. Nor can it take account of fingers poked from different angles: approaching from directly above a screen often produces a different result from coming in at a low angle.

소프트웨어 기술자들은 가장 큰 어려움인 사람들이 의도하는 타켓을 정확히 가리키기 힘들 다는 사실을 영리하게 해결해왔다. 예를 들어 터치 스크린 키보드를 사용할때, 이미 입력으로 들어간 글자가 다음에 어떤 글자를 터치 할지에 대한 단서가 된다. 하지만, 현재로서는, 소프트웨어가 원래 터치해야 할 곳의 항상 왼쪽만 지속적으로 가리키는 사람까지 교정해 줄수는 없다. 또 다양한 다른 각도에서의 손가락 터치 또한 고려할 수 없다. 낮은 각도에서의 터치와 바로 위에서의 수직에서의 터치는 종종 다른 결과를 낸다. 

Patrick Baudisch, a computer scientist at the Hasso Plattner Institute in Potsdam, Germany, thinks that he can improve the accuracy of touch-screens by identifying exactly where individuals intend to point. He and his graduate student, Christian Holz, have used a fingerprint scanner like those employed by the immigration authorities in some of the world’s more paranoid countries to capture information on the orientation of a person’s finger as it touches the screen, as well as the finger’s yaw, pitch and roll once it is in contact.

독일 포츠담에 있는 Hasso Plattner Institute의 컴퓨터 과학자 Patrick Baudisch는 사람들이 어디를 가리키려하는지 정확히 파악함으로써 터치 스크린의 정확도를 향상 시킬 수 있을 것이라고 생각한다. 그와 그의 대학원생인 Christian Holz는 전세계 깐깐하기로 알려진 나라들의 출입국 관리소에서 사용하는, 사람들의 터치하는 손가락의 방향 및 손가락의 한쪽으로 쏠림, 각도, 휘어짐까지 한번의 터치로 알아낼 수 있는 지문 스캐너를 사용하고 있다.

When a finger is placed on the scanner’s screen, it scatters light coming from within the device. A camera collects this light and produces a high-quality fingerprint. The researchers used this information to develop a pointing profile by determining the core of a person’s “point”—that place on their finger where their pointing intention is centred, regardless of the direction from which the finger has come or the surface area of the contact. They are hoping, too, to slim the device down using a technology called “in cell” which, in effect, adds a light sensor to every pixel in a screen.

손가락이 스캐너의 스크린에 위치할때, 스캐너에서는 빛을 사방으로 흩뿌린다. 카메라가 이 빛을 모아 정밀한 지문을 생성한다. 연구자들은 이 정보를 사용해 사람들이 의도하고자 하는 위치가 정중앙에 왔을 때의 그들의 손가락 위치를 그의 핵심 "Point"라고 정하고 Pointing Profile을 생성한다. 이때 손가락이 접근한 방향이나 닿은 표면 영역 같은 정보는 무시된다. 그들은 또한 화면의 모든 픽셀에도 광센서를 탑제 할 수 있는 "in cell"이라는 기술이 아주 얇은 기기에서도 사용가능하게 되기를 기대하고 있다.

To hasten the adoption of their technology, Dr Baudisch and Mr Holz have also developed algorithms to match a person’s fingerprint to his pointing profile. These algorithms could be built into gadget software so that, for example, a mobile phone recognises who is using it and adjusts itself accordingly. It might even try to guess which number you will ring next.

그들의 기술의 빠른 적용을 위해서, Baudisch 박사와 Holz는 사용자의 Pointing Profile과 그의 지문을 매치 시키는 알고리즘도 개발하고 있다. 예를 들어 이러한 알고리즘은 각종 기기에 탑재 되어 누가 핸드폰을 사용하고 있는지 알아내고 그에 따라 동작을 다르게 할 수도 있다. 이는 당신이 누구에게 다음에 전화할지를 예측하게 될 것이다.

Posted by Hwijung

2009/12/06 22:20 2009/12/06 22:20
, , , ,
Response
No Trackback , No Comment
RSS :
http://www.linus.pe.kr/home/tc/rss/response/467


블로그 이미지

여행기, 일상, 생각, 그리고 취미로 하는 주간지 번역

- Hwijung

Notices

  1. Profile

Archives

Authors

  1. Hwijung

Calendar

«   2010/07   »
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

Site Stats

Total hits:
267536
Today:
30
Yesterday:
89